设计师问答:敖兴设计 技术方面需求高

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设计师:敖兴技术上有困难

2014-12-04 17:17 新浪游戏

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熬兴

  Ghiscar:

  1、请问设计师。现在大小龙的改动让劣势方更难翻盘了,为什么要有这样的改动?

  2、野怪增强、经验减少、打野出门只能带2瓶红,这意义何在?

  3、有的英雄比如潘森、稻草人可以很轻易的在前期打掉小龙,你们怎么看这问题。

  4、螃蟹这样的英雄被遗忘了这么久,为什么反倒是易大师、豹女这样的热门英雄被重做?

  5、个人认为,把buff栏改到左下角的这种试图改变玩家习惯的改动,十分愚蠢。什么时候改回来?或者什么时候在设置里加入选项让玩家自主选择位置。

  Riot设计师方凡:

  你好!

  1. 劣势方用未必更难翻盘。现在优势方拿到前两条龙时,效果并不是非常强,劣势方可以通过拿其他战略点来缩小部分差距。比如拿塔。然后防止敌人拿第三条。

  2. 野怪经验未减少。

  3. 应该会修改。

  4. 哈哈哈 !好问题!冷门英雄有冷门的道理,螃蟹等一干老大难的问题比较复杂,更多的是角色定位的尴尬和瑕疵。这类问题往往需要大型重做。比如塞恩。所以耗时也很长。

  5. 不是很重要的buff移动到不是很显眼的地方,流出显眼的位置给更加重要的东西,比如主动装备技能

  ArashiL:

  1,总觉得对于剑姬依旧没有很好的办法防止他大招对后排AD AP 辅助这些脆皮的伤害,只要让剑姬飞舞起来……他的敌人还是没法很好的应付这一情况,特别路人局,作为他的敌人,有时候真的很无奈

  2,对于现在慢慢开始辅助上单都会带惩戒……是开始就想要将惩戒发展成一个并非打野一人使用的召唤师技能么

  3,现在打野这个位置对于新手真的很不友好啊

  4,是不是现在获得小龙5层BUFF就无敌了呢……对方是否就只能选择投降了呢

  Riot设计师方凡:

  谢谢你的提问!

  1. 剑姬对抗的方法并不是很有趣。但不是没有,比如分散站位,比如留控制给她。不过她问题的确很大,需要大修改。

  2. 惩戒多用用挺好的。哈哈哈,其实新赛季我们希望能够看到玩家开发各种新战术,全惩戒也不错嘛。其实有些时候惩戒效果并不是特别好,现在是当红炸子鸡,大家都喜欢,过会儿就好了。是在问题太严重,会修改的。

  3. 的确。。。。。

  4. 基本上5层buff就赢了,不过5层不是那么容易出现,只有2%的游戏有5层buff

  一只鸟在飞:

  1.现在的打野在没吃线上资源的情况下8分30秒-9分才能到6级,相比于2条单线此时至少都是8级以上,前期获取野区资源消耗又巨大,变成了线上对线,打野作用被缩小如果反蹲或者GANK失败付出的代价远大于以前。希望对野区资源特别是经验能得到提高,至少跟上前期节奏。

  2.大龙BUFF对于上高地太过强力,特别是现在加大了后期出车的频率。基本第一条大龙BUFF决出了胜负。对于逆风局,前期被压榨了小龙,中后期一失去大龙BUFF就被一波的可能性变得更大,让很多坚持逆风局的玩家来说和以前对比翻盘希望更加渺茫,游戏局势的可变性减小了

  Riot设计师方凡:

  1. Gank型打野刚开始的时候的确会很伤。可能来到线上等级也不高。不过发育型的打野还好。我们希望能够看到更多打野,所以看到发育型打野重新登场是不错的。Gank型不是不能玩,不过需要新的思路,有待各位去发现啦!

  2. 大龙Buff的意义就是破基地防守龟缩流的。其实玩家还是不习惯如何克制新的大龙buff。如果势均力敌,可以通过击杀敌方英雄来消去小兵的大龙buff;如果已经打不过了,大龙buff只是让痛苦和挣扎缩短而已。前期被压榨了小龙,中后期失去大龙,那可能证明对面比较强,输了也无怨无悔。竞技游戏目的是让强者胜,翻盘是应该有,但不应该是常态。

  Riot设计师肖茂楷:

  1、我觉得你的观察都正确,我们会不断进行调整。确实有gank失败代价过大的情况。但是前期的gank在之前赛季的受益过大,比如上单,你死一次基本没办法玩了。所以前期增加gank的风险是我们故意这样设计的。但是程度我们可以不断调整到一个大家能能接受的程度。

  2、现在大龙的buff职业玩家也反映有点过强,或者不适应。但是又一点他们比较喜欢,就是回城速度。职业玩家觉得有这个可以翻盘,因为以前打团输了,即便你重生成功偷龙,可能家都没了。现在你劣势偷龙成功,反而能快速回家带兵线守住,或者把线推出去。他们觉得这样更好,你觉得呢?

  十字破:

  1、在季前赛补丁说明中,设计师们认为S4的野区“续航很容易满足,野怪们就等于是等待被拾起的金币”,这种游戏模式是不健康的;但随着季前赛改动的来临,大幅强化后的野区难度变得过高,使打野英雄的选择相比S4更加趋于单一(狼人、潘森、稻草、赵信),且T1打野与后面的大部队差距越拉越大,这应当并不是设计师们希望看到的,那么在接下来的补丁中,从大方向上而言会如何改动?

  2、在设计师心中,希望下一个赛季的节奏加快还是减缓?

  通过增加炮车的出现频率、重做大小龙buff等行为增加了进攻方的优势,但与此同时又降低了复活时间并。.

  Riot设计师方凡:

  谢谢你的提问,都是不错的问题!

  1. 单一的英雄选择会带来战术上的匮乏,这是几个赛季以来我们慢慢发现的问题。所以提高野区的丰富性,就可以提高游戏的丰富性。那么问题是,2015赛季打野会不会和2014赛季一样单一呢?我希望不会,我也觉得不会。比如目前野怪伤害增加,食草型的打野很自然的回到了大家的眼光。这就说明了,野怪的强弱,可以成为一条调节打野英雄的杠杆。那么我们便可以利用这些杠杆来进行平衡,让各位打野英雄都有类似的上场机会。季前赛只是季前赛,到正式赛之间还有很多改动,也许修改野怪强度会是工作重点之一。

  2. 节奏希望保持不变吧。其实加入这些东西,和野怪强度一样,都是为我们自己增加了更多调节游戏的工具。为了还是让游戏策略性更多,变化更大。二塔就是个很好的调节远程poke流强弱的杠杆,而高地塔则是针对分推流的杠杆。

  相良宗介_FMP:

  在RIOT的计划里,新赛季的食草型打野在将大部分精力投入到FARM的情况下能够获得和中单及AD持平的经济么?

  还有就是在新版野区中反野收益极大加强是否会导致比赛中越来越少的选手在对线期选择反蹲来保护线上的队友?

  Riot设计师肖茂楷:

  这个问题很难讲,主要还是却绝于你怎么玩。以前版本的易大师如果不出来无脑刷其实很可能受益高于线上的carry。这次改动主要是给他们更多的上场机会和空间,而打法选择要看玩家自己。

  另外新的版本如果是个人反野会受益极大没错,但是如果队友帮忙那么就很危险了。一般意义上讲,这个版本会需要更多的配合,会爆发更多的团战。另外值得注意的一点是,反野强的英雄自己刷野的能力和安全性会略低,同样容易被针对。

  至于反蹲其实和以前一样,没有太大的变化。主要还是取决于两边各自是什么策略。

  仓井木有胸:

  1.今天新版本第一天上线,很多人反应初期野怪过于强大,打野很伤一不小心甚至被野怪打死,而打野刀的升价又大大削弱了打野初期的续航能力,导致出门打野两波怪就可能要回家一趟,

  很不利于某些打野英雄。这个情况以后会有改善吗?还是说下赛季就是这样确定下来了?

  2.小龙的高层数BUFF过于强大,而且还是一个永久BUFF。导致每条小龙都成了必争之物,一方一旦初期拿了优势,小龙基本成了囊中之物,劣势方想要像以前那样通过拖时间发育翻盘几乎不可能了。

  这个是拳头打算加快游戏的节奏吗?

  3.也是因为小龙BUFF导致出来的一个问题

  Riot设计师方凡:

  谢谢你的提问。

  1. 野怪改动了,玩家的思路还没改变。老的打法打新的野怪如果不管用,为何不尝试一些新的打法呢?比如用一些回复能力更强的英雄(狼人,赵信),刷起来更快更安全的英雄(龙女,猪女)呢?一切都还在改动中,季前赛中有很多数值都还在观察中,这样才能保证正式赛开始后,不会出现大的问题。

  2. 倚天屠龙,都是必争之物。游戏中需要争的东西太多了,对方拿龙,我们可以拿塔,前期塔的收益其实应该略大于龙,但是拿龙可以算一种投资后期,那么我们是否可以用前期快攻的方式不让敌人进入后期呢?

  guanjiayi3:

  关于下一波的英雄buff计划,大量的冷门英雄比如波比,螃蟹,光辉等进展如何

  Riot设计师肖茂楷:

  我并不知道全部的情况,但是作为一个美术,我能讲的就是波比的重做已经开始了,但是具体什么时间能上线并不知道。这主要是因为她的重做涉及到游戏性的改变,美术这边没有办法独立进行。

  而至于美术的方向,因为故事里涉及到她爸爸打造的战甲,还有铁匠的特殊能力会在她的护甲设计上做很多的文章。另外就是我们一直不是很喜欢女性约德尔人的外观,这个也有有所改变。

  tyrantjwb:河道那只大螃蟹前期经常让我追好久!感觉为了一只野怪和小段时间的视野而冒着被发现的危险很不合适。

  新地图的墙壁厚度是否有变化,总有种变厚了的“错觉”?

  Riot设计师方凡:

  哈哈!好眼力!

  螃蟹的厚,可以增加拿掉他的风险,也许以后会多出很多螃蟹引发的血案哦!螃蟹提供的效果也算是不错!为他牺牲,洒家值了。

  新地图的墙的实际厚度其实没有变。以前老地图的某些墙其实是有问题的,他们的实际厚度大于视觉厚度,所以经常出现不能走进去的透明墙问题,和闪现不过去的问题。现在视觉厚度和实际厚度统一了,虽然看起来厚一点,其实是没有改变厚度的!

  xzshlxz123:

  在s4中开发出拉龙头无伤打小龙的技巧,s5对小龙的攻击方式和技能做了调整,确实比s4难做到无伤打龙了。但是小龙现在这种较低的攻击速度潘森可以2级无伤打掉小龙,你们对此有什么改动的打算吗? 或者说以后又开发出一种无伤打龙的技巧会对小龙做某方面的修改吗?

  Riot设计师肖茂楷:

  这是非常规战术,如果被对面发现就完蛋了。另外这样的无伤打龙会让他在其他地方打野很难,所以不会特意针对这个做调整。如果开发出的无伤打龙是技巧性的,且不影响游戏的健康程度我们就不会去做调整。

  梅婭:

  有计划设计机制型的主动物品吗(位移,魔免)?

  Riot设计师方凡:

  好问题!

  没有!

  因为主动位移的技能,闪现已经有了。一个更短冷却的位移类技能,会让游戏中一些以没有位移为特色的英雄缺点被补足,导致过强的情况出现。比如会跳的诺手和奥拉夫。。。

  魔免危险挺大的,很多技能型英雄后期会因为魔免的出现被打得毫无还手之力。玩家之间的胜负,我个人觉得应该取决于双方的智慧和操作,买东西呀,选英雄呀,如果影响太大就没意思了。

  一只鸟在飞:

  惩戒的变化成就了很多位置的思路,现在一些玩家开发中路带群惩刷刷刷,上路带惩戒配合打爆发,更别说PBE那边惩戒已经可以存2层BUFF了,配合出成长性打野装,成长趋势也润滑。这样会不会导致当初黑切联盟的情况,人手一惩戒,打野的空间更小了,只能付出更大的风险获得并不堆成的利益,如果数据控制不好就会变成惩戒联盟的情况了

  Riot设计师肖茂楷:

  其实我们在做中国职业玩家测试的时候,有玩家试过中路带惩戒,帮助自己的打野刷蓝,刷红,但是实际效果还是造成了线上能力的下降,导致只能以刷野为主。另外惩戒的buff只有第一次有效,也就是说,如果中单惩戒了,打野再惩戒是得不到buff的,所以还是看玩家如何选择。

  如果有一天真的黑切联盟了,我们会调整。不过就目前全世界职业玩家的测试看来,这样的风险,暂时不存在。

  tonyR:

  1、有没有考虑过增加一些前期的(前5分钟)自家野区保护方案?

  前期食肉型打野rush一个buff入侵,大家都2级对食草系打野还是很伤,

  尤其在低端局边路支援壮狗意识较差的情况时,食草系一次回城,中前期对整局游戏影响就很大。

  所以可不可以前几分钟封路或者在几个入侵口提供几分钟的免费视野之类的?

  2、yorick在重做吗?..。.到底能不能回归top.。.或是定位成ad caster吗?

  3、有没有可能缩小地图尺寸来加快团队争夺资源的频率?

  或是增加所有单位的移动速度之类的加快游戏节奏?

  Riot设计师方凡:

  你好!

  1.如果那样做,前期会不会太平静无聊啊?前期入侵野区是一个风险非常高的行为,回报高是应该的,这样才有趣刺激。

  2. yorick同学放假去了,先不要太想念他。。。。

  3. 为什么需要加快团队争夺资源的频率呢?

  lk9090p:

  1、增加了新的打野装备以及野怪各种buff后是否的影响了游戏时长,或许以后比赛会变的比较拖沓。

  2、野区的多样性增加的可玩性能否刺激比赛场上英雄选择的多样性?因为每次比赛都是哪些常用英雄,冷门完全看不到。

  Riot设计师肖茂楷:

  1、目前看来有戏的市场变化不大,或者略低。因为大家反映塔比较脆,拖不下去。而职业玩家在试玩之前告诉我们,只要刷到五层大龙buff就赢了,但是实际上很少有战队能够5层。

  2、上线版本了以后,大多数玩家还是按照老思路,老办法在打这个游戏。而没有包容的尝试其他的英雄,所以冷门看不到。我们希望玩家们能用我们提供的思路去尝试更多的打野英雄,这样我们也能拿到正确的玩家反馈。

  西~瓜:

  新英雄难道不觉得出的太快了,虽然需要新内容来保持游戏的活力 但是很容易打破原来就很不堪的平衡啊 特别是想卡莉斯塔这种能对友方产生作用的心机制

  Riot设计师方凡:

  好多玩家还嫌出得慢呢。。。这个速度问题比较众口难调吧

  dickshfly:

  1,今年的终极皮肤是啥啊?

  2,说好的敖兴进度为什么这么慢?其他新英雄都不断的在推出,为什么偏偏放着一个打了包票的不做?

  3,现在的游戏性是否太单一了,召唤师峡谷占到了绝大比例吧,后面推出了些限时的新模式,也是耐玩性不够。

  好吧,前面说了那么多,我其实想问的是:求你们开放RPG自定义地图啊。。。就像WAR3一样。。。我想玩RPG类型的LOL。。。

  别告诉我你们正在做LOL online.。.

  4,现在推出的新英雄操作都越来越难,英雄本身的一套combo+搭配其他英雄技能的combo越来越多,你们难道就没想到过手残的玩家么.。.

  Riot设计师方凡:

  你好!

  1. 终极皮肤是什么不能说,但是一定是很震撼的!

  2. 一条中国文化色彩的龙,如何让他让全世界玩家都喜欢,是一个很难的工作。除此之外,很多技术方面,我们都希望能够做得更好,比如蛇形生物的平滑转体动画技术。

  3. 地图单一不是问题,玩法单一才是问题。召唤师峡谷虽然只是一个地图,但是玩法千变万化就好,就想围棋和象棋一样,也就一个图,火了成百上千年不是吗。新赛季玩法和策略更多了,大家试试吧!

  4. 玩家都越来越强,越来越能够掌控复杂英雄,不许你瞧不起玩家!!!

  xcor:

  如何解决打野每个赛季都在玩新游戏的问题?如此巨额的改动s1老玩家表示疲惫不堪,付出远比其他位置多的学习成本得到的是每个赛季初极度困惑的几个星期或者更长。

  没有一种流畅的延续性,别人玩的是s1 s2 s3 s4,我玩的是LOL1.0,LOL2.0,LOL3.0,LOL4.0。

  Riot设计师肖茂楷:

  我也是一位打野玩家,很喜欢打野未知的挑战 - 这也是我打野的原因。也正因此,可以说整个游戏变数最大的,最有挑战性的就是打野。所以相应的打野在每个赛季的改动也比较大,因为它的健康程度很大程度上决定了游戏玩法的健康度,所以我们不得不针对打野做出调整。同样的如果中单有这样的问题,我们同样会去调整。一年一次的适应只要能让游戏更好玩,更健康,我们希望大家能够以一个开放的心态去尝试。大家那么聪明,一些装备和野怪的改动,相信大家没有问题。

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