天刀杂谈:投石问路探索未来武侠网游发展之路

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探索未来武侠网游发展之路

2015-03-02 10:57 新浪游戏

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动笔想写这个话题还是在上次看过天刀韩国路演的新闻之后。老实说,之前我也没想过腾讯对这款作品寄予了这么高的决心和期望,不仅在网络端游市场有些萎靡的今天敢于投入大额资金进行创作,甚至还制定了走出国门推向世界的宏伟蓝图。

诚然,前路如何我们无法预料,不过从三测已经闭关重修大半年的时间来看,腾讯确实在很用心的去打造着这个游戏。所以众多小伙儿伴们不妨多点耐心,静静期待着天涯明月刀涅磐重生的一刻。

在说正文前,小编首先想问诸位小伙儿伴们一个问题,在这个竞争惨烈的网游时代,天涯明月刀的招牌是什么?核心竞争力是什么?

小编在问过很多小伙伴儿之后,得到最多的答案是——画面

没错,在这个时代,精良的游戏画面绝对是招揽新玩家的上好金子招牌。三测刚刚开始的时候,服务器面对大量涌入的热情玩家几乎崩溃(那时候的激活码并不好获得,所以也被人戏称天涯激活刀)。而绝大多数的玩家几乎都是冲着精美的游戏画面而来。

甚至在三测关闭许久之后的今天,依然会有新入群的小伙儿伴在问,“宣传里的游戏画面是真的么?我好想玩呀!”(其实去年八月的时候,小编也差不多是这个样子……在此非常感谢“策马同游”活动的策划以及愿意信任我招募我的小伙儿伴~~要不现在估计我还是求码大军中的一员)

可是,画面能吸引人,但是你不能指望靠画面留住人,毕竟小伙儿伴们是来玩游戏的,不是来逛风景拍照片的(即使是风景党,拍上一、两个月估计也就差不多了。。后面都是有一搭没一搭的玩)。

玩法上和系统设计上的缺憾,导致了两个月后在线人数的明显下降,以至于策马同游活动推出招募一批新的玩家来进行测试。当9月份阿音出现后,有不少拿到蔷薇诀的玩家彻底AFK了。(招募小编的那位小伙儿伴就是这种情况,所以小编现在已经记不起他那非常好记的名字了。。)

三测末期的AFK现象仔细分析出来主要有两点:

一、删档测试

很多玩家涌入游戏的目的除了体验外,就是拿到下测资格。在不少玩家心里,既然是删档测试,自己即使搞的再好下次也是要从头开始的,所以很容易失去继续体验更高等级更丰富内容的动力。天刀三测的大致内容大概一个月左右的时间已经足够体验。

还有一部分玩家的心里会想,自己如果现在都体验了,等不删档或者正式玩的时候不就缺乏新鲜感了么?所以他们也失去了探索游戏的动力。

其实这个原因倒不是特别令人担心,删档测试玩家拿到下测资格就AFK属于正常现象。

二、游戏后期缺乏足够的在线收益

天刀在中后期以后,主线任务已不足以支撑完整的升级过程,卡级成了所有天刀玩家最头疼的事情。玩家每天主要的升级方式只能依赖打坐和盟会+身份的四个日常,顺利的话不到50分钟就可以完成。

其他时间做什么?

如果对外装或PVP有所要求还可以花10分钟打3个论剑日常,9点能在的话花30分钟打次掠夺战。话本的话排除次数限制不说,几乎到后期都是被拿来卡BUG卖人头的了,正常组队打的少之又少。而其他玩法由于平衡限制,完全不做也不会有太大差距。

这样造成的结果就是,玩家每天上线1个半小时和上线4个小时甚至8个小时在核心收益上的差距并不大。(不考虑金币)简言之,每天你只要上线1个半小时,(甚至由于累积系统的存在,每三天你只要上线2-3个小时就不会被落下)就可以安心下线了。

这个设定虽然对上班族来说是福音,但是对于游戏党来说却不是个好消息。花的时间多却没有相应的收益,自然而然就会开始下线去做别的了,而随着上线时间的减少甚至经常不上线,渐渐的就会失去对游戏的兴趣。这也就促成了游戏进入后期(尤其主线任务断线开始出现卡级)以后越来越多人开始AFK

虽然也知道游戏在三测中需要完善的地方还有很多,但是项目组应该一直都很清楚玩法的改进才是最迫切需要解决的问题。关于玩法的意见和建议,三测结束后,有很多热心玩家都提供了相关的内容

而通过“天刀六答”的前期爆料来看,项目组也确实在努力丰富着玩法,比如让身份玩法分层以适应不同玩家的需求,以及改变运镖和缉拿的形式来避免过于枯燥的过程。

不过关于玩法,除了趣味性之外,玩法收益也是相当大的决定因素。看过一篇文章写的相当不错,玩家还是逐利为主的,有收益大的玩法,他们自然会忽略掉收益低的玩法。如果收益都低?对不起,除非实在无聊,否则可能更多人愿意挂机聊天。。。

如今结合起来看,除去部分玩法有些枯燥外,其实天刀三测的玩法还是蛮多的,只是很多玩法其极低的收益比导致很多玩家不愿意费事去做,更何况还有收益比较好的高级玩法,以至于后来玩家们都遗忘了这些玩法。刨除工作室的原因,有多少玩家三测版本末期还会去挖宝?版本末期又有多少人去守过江洋大盗?

另一个最打脸的例子就是出海了。。。三测的出海被多少玩家吐槽是在欺负玩家智商?可是每天周六中午12点你去线上看看。。。杭州城悬眼那满满的都是人。在可能获得的巨大利益下,有几个人会说出海好无聊我不去了?甚至为了赚金币当尸体都愿意。

玩法的丰富可以愉悦玩家的心情,拉高玩家的好感度和评价,但是玩法的收益才是驱动玩家去体验的动力。

同样的道理,有奖励的成就和没奖励的成就,很明显有奖励的成就玩家更乐意去做。

比如天刀的纪年时雨系统有很多不同天气下到哪游历和创作的成就,除了成就党和创作党之类的,大部分人都是顺路做的。但是如果说这些成就在卡级的时候奖励历练呢?恐怕到时候满世界频道都会是各种天气预报了。

其实以上说的几点,不止是天刀,放在中国网游市场的任何一款MMORPG来说,至少都是些很有参考价值的东西吧

嗯。。以下开始正文。。。

正文

画面这个东西,他可以暂时作为游戏的招牌,但绝对不会是一个可以挂好几年的牌子,更不能拿来做核心竞争力。毕竟网络技术的水平日新月异,几乎每隔两三年都会蹦出一部画面更精良更好的作品。

昔日剑网三公测时打出的是电影级画面的招牌,在当时那个年代可以说确实让人为之眼前一亮?可是五年后的今天呢?画面反而成了剑网三的弱势。同样的道理,天刀的画面在今天是国产网游顶尖,但是三年之后谁又能保证不会有另一款作品的画面更超越天刀呢?

《魔兽世界》之所以屹立网游界十年不倒,我们也许可以列出很多很多其优势所在,但其游戏的精髓和核心竞争力依然只有一个—PVE,更确切的说是——副本。

副本系统虽然是魔兽从其他欧美网游中借鉴而来,但是魔兽却将这一系统的效能和影响力发挥到了极致,并成功将其打造成了自己的招牌。(不认可?魔兽的剧情虽然是精髓,但是真正了解整个庞大剧情的魔兽玩家可能连20%都没有,而读过所有设定、官方小说和漫画的更是连5%都不到。至于PVP?魔兽玩家所能记得的每次大版本更新几乎都是以新团队本推出为主要内容的,有谁还记得哪个战场是哪个版本出的么?赛季第一和FD首杀比起来更是几乎无人问津。)

余下全文(1/4)

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