7月剑试蔷薇测试,虽然我不是最早一批进驻游戏的人,但也玩了2个多月了。下面就这次测试说一下我对天涯明月刀OL的一些感受和建议,分别从画面,剧情见闻,门派技能,操作,玩法,江湖身份和惩罚来说吧。
壹、画面来说,这画面绝对是一流了。游戏的美工和场景设计师都非常用心,从画面的精细度和真实度能感觉到制作方的诚意。人物建模也很细致,预设的人脸都比较好看,各有特色,相信之后开放更多的自定义选项能让玩家捏出更个性化的外貌。
1)但画面也有一些诟病,就是游戏里面所显示的文字和景物融为一体了。比如当玩家站在河边湖边,连自己的名字和对话框,甚至公告条,都可以在水面形成倒影,这是让人很无语的。还有字体的清晰度也会随着画质变差,低配的时候可以明显看出游戏里面的字体比中配的模糊了,看上去非常渣,完全影响了游戏体验,希望改进。
2)希望NPC比背景更早出来,现在经常景物出来1分钟才出NPC,打斗时也一样,就算敌方轮廓出现不了,起码也要可以TAB选择,才能顺利出招。
贰、剧情见闻系统。其实做得不错了,剧情的体验也是很有代入感的,过场动画也比较多,无论是剧情还是见闻任务都穿插了不少过场动画,足见诚意。而且见闻做得真的够创新,不同于传统游戏的支线任务,给的不是经验(阅历),给的是修为、金钱和冲穴点,这点不错。做见闻时一个较长的故事会分开成几个不同的见闻点,让玩家能边做见闻边多跑地图欣赏下风景,对于游戏代入感很有好处。
建议:希望在下测能再增加点见闻,满足游戏时间充足的玩家。例如一些小镇流传已久的传说,男女爱情故事,战乱分离重逢的感人故事,遇见隐退江湖的老前辈玩家学艺等等,不一定要与主线剧情有关系,可以更多元化一点。为同时照顾没太多时间的玩家,可以把见闻分为两类:重要见闻(必做见闻)照旧奖励冲穴点和修为金钱;趣味见闻(可选见闻)则奖励修为,材料或时装等等。让玩家自由选择。这样多元化的见闻系统加上精致的画面,完全是吸引风景党的利器,也是吸引更多女玩家的元素之一。
叁、关于门派技能。我相信不少人都有自己的一套看法,我只玩过真武和丐帮,主玩真武。我感觉真武的设定还是可以的,曾经是亲儿子,现在真的不算了。现在是对着唐门是比较吃力,对天香次之。也不求什么变强了,下面有我几点的建议。
1)这第一点必须给丐帮,感觉丐帮在测试后半段变成了弃儿。相比上次测试,丐帮的技能已经改掉了很多,醉饮江河改得不错,但这次测试下来的结果显示丐帮必须再进行改变。面对唐门和天香,丐帮显得十分无力,腿短攻击距离更短,不跑到对方身边几乎打不着,而人家就一直拉得离你远远的,不是大神级玩家难有胜算。建议丐帮的奔雷拳和虎尾脚改成能自动锁定对象,这两招还有怒扫乾坤,百裂脚都是属于对方走着就能躲开的,这也是令丐帮在对战中吃亏的一个重要原因!组队的时候也遭人嫌弃,打怪很难跟上,真武和太白一直把怪往前推,丐帮就一直跑着追,输出不够人家还嫌弃你不积极,再这样下去丐帮完全没有生存的空间。
2)正如第1点说了,唐门天香克丐帮神威这点不怎么合理,对真武也有一点小克吧,门派互相克制其实很正常,但唐门和天香克的门派有点多了,具体怎么平衡门派就要策划好好想想了。
3)门派的被动技能太少了,突显不出门派属性的不同。现在游戏里面的装备大家都用同一套,门派特点本来就体现不出来,这点希望能改进,如果装备不能每个门派一套,起码都改一下被动技能。现在加属性的被动技能每个门派就一个,比如丐帮的暴击,真武的格挡,这些都是想突出门派特点而设的,但是被动一个是不够的,起码2个才突显出门派特点,例如在外防内防给不同门派做加成,比如真武可以加下内防,神威外防,天香加血之类的。
4)门派技能描述不清楚,(都是详细技能描述下)就真武丐帮而言,个别技能明明有压制或倒地效果却没有写,后来自己研究才发现这招有压制,那招有倒地。而且压制,倒地,浮空,霸体等状态也没给出具体的描述,例如被压制时不能使出招式,不能移动,霸体状态下不会被控制,招式不会被打断之类,这些都没有在招式描述中清楚说明,还要玩家自己百度,不科学。
5)希望真武的技能效果更多地融合太极图,例如归玄攻击范围地面上出现太极阵,聚拢敌人的时候太极阵会转;又如微明生灭最后一招旋转和无迹后着旋转地面上出现太极阵。
肆、操作模式。现在游戏的操作模式选择挺多的,满足了各种比武党。但也有一下小BUG,下面说的是我遇到的。
1)丐帮在动作模式下,鼠标左键技能有时候按了之后,一直都自动出技能,CD完了就出,无论做什么都改变不了,打着打着自己又自动出左键那招,希望改进。
2)寻路经常断掉,这个必须改变。
3)和好友的对话能否改成更醒目的提示呢,例如弹出小按钮,点按钮就打开对话框和好友栏,现在并在新消息那里感觉不怎么看得见,影响游戏互动。
伍、关于玩法。现在游戏的玩法确实太少了,不少玩家(尤其PVE党)会觉得打坐加日常2个任务后没事可干,虽然可以押镖,但单人押镖无聊,多人押镖经常被劫镖,寻路经常断掉,队伍间聊天驾车的那位表示打字压力很大,因为寻路不靠谱呀,得靠自己走呀!大大降低了押镖的乐趣。缉拿任务其实不错的,但是就是给的修为太少,礼包里的东西也不够吸引人。
1)可以把缉拿任务的奖励改成2轮以内能得到较多修为,或者礼包奖品再丰富点,后面继续做的就变成少量修为。
2)关于帮派玩法。盟会玩法现在还可以,但帮派玩法实在惨不忍睹,就一个帮派打坐,打坐的时候还经常被敌对偷袭,而且互相之间很少交流。以下是我的一些建议:
1.每个非散人帮派满足一定条件/规模可以建立帮派领地,只有帮派成员能进入,是个安全区。(帮派要打架就约定去帮派竞技场什么的好了!大家在打坐和互动增进感情的时候敌对势力天天来打架还让人过吗?)
2.帮派共修行可以改成在帮派领地进行,领地内预设一个宴会畅饮之地,一起享受宴会之乐,获取修为阅历。
3.设置日常帮派任务,在帮派领地领取和完成,促进成员之间互动,每天1-2个,这些任务可以设置一些有趣味性的,例如:
推理有关的。江湖上每日发生的杀人事件多的是,玩家领任务前去调查一起杀人事件,去到指定地点,查看附近的物品,全部物件查看后,点击推理窗口,任务预设几种推理给玩家选择,每种推理需要不同的物品,推理与真相完全吻合的就给大量阅历,推错了的就给中量,最后找出凶手击杀,根据凶手等级给奖励,可以一定概率爆出相应给别装备之类。
材料收集的任务。收集制造材料,可以到摊位买或者自己去获得,基本如果没时间玩的玩家就会买,这样也好让摆摊的赚钱。也可以设置多人玩法的任务。
潜入获取线索任务,类似于31群王府那个副本,但操作要求和时长难度适当降低,最好可以组队而行。
4.每天的指定时间,帮主可以开启帮派领地被袭击事件,让成员召集在帮派领地,抵挡袭击,最后合力斩杀boss,获取大量阅历修为等。这个任务能增强帮派的凝聚力,一些散人组织起来的帮派凝聚力本来就及不上公会帮,有这些互动就可以更好解决这个问题。
5.周末可以增加一个围剿山贼窝的活动,类似于进入一个副本,本帮的人能进,活动玩法就可以层出不穷,难度不一定要高,可以适当给奖励。完成这个活动后,本帮物资会根据活动评级得到不同程度的增加。
6)师门/门派任务也是一个不错的选择,一天5次就可以了,因为天刀地图太大,交通不方便(其实我不介意,看看风景也不错),任务类型可以多变。
7)日常可以增加一个类似守图的任务,组队进行,例如某NPC在破庙疗伤,玩家保护NPC直到歼灭所有敌人。
陆、关于身份系统。这个系统类似于生活技能系统的升级版,非常有创新性,但感觉不够完善,只要历练够,貌似可以一直增加身份,一人如果身份太多,人人都能制造出自己需要的装备物品,而代工,卖制造装备的人就很苦逼了。有两点建议,
1)要限制江湖身份个数,不能无上限增加新身份。
2)制造出来的装备可否标上制造者名字,这样能令玩家(尤其制造出极品装备的玩家)更有成就感。
柒、最后,建议适当给常杀小号的玩家一些惩罚。天刀的玩法比较自由,但随意杀人(尤其杀小号)的玩家太多会让游戏氛围变差,而且会阻碍PVE党体验游戏乐趣。有两点建议(以下情况不包括暗杀、劫镖和盟会总舵、分舵内发生的恶意攻击,各位不喜勿喷):
1)双方等级相差15级或者功力相差2000的(假设而已),高级或者功力高一方主动恶意攻击另一方,算是胜之不武,计入次数,江湖频道公告于天下,“XXX在XXX地方杀死了江湖后辈,恃强凌弱,好不要脸,胜之不武。”。
2)胜之不武累计10次,名字头顶强制加上恶名(如“胜之不武”),7天内不杀小号则消失,如再犯一直保持。胜之不武达到20次,官府高手围剿擒拿,江湖公告于天下,“XXX由于滥杀无辜,恃强凌弱,被官府逮捕,于杭州城游街示众。”。游街示众根据罪行大小时间不同。