运行方式
正如其名字所示,这一全新RNG是通过牌组抽卡的形式实现的。以奶德新橙[拟态之歌]为例:
该橙文字说明为“野性成长有15%几率赋予你化身:生命之树,持续12秒”。
实际的运行方式如下——
• 触发判定是基于一个独立的“牌组”。和其他任何因素均无关。
• 该物品的初始牌库中有20张牌,其中3张为“触发”,其余17张为“X”。简记为3/20。
• 每次施放野性成长即从牌库里抽一张牌。若为“触发”则触发特效,若为“X”则不触发。进行判定后并不放回。
• 牌组抽完后进行洗牌,开始新一轮抽牌。
因为并不放回牌库,下一次抽到“触发”的几率会随着抽牌的进行而不断改变——
• 若连续10张牌均未触发,此时牌库中剩余10张牌里有3张“触发”,即下一次触发的几率是30%(面板的两倍)。
• 若连续3次抽牌均触发,那么接下来17次抽牌必然不会再触发。
适用装备
目前以下橙装采用了牌组模型的RNG:
• 拟态之歌——奶德——3/20
• 混沌理论——浩劫DH——2/20
• 虚无之径——奶僧——4/20
• 深海之火——奶萨——3/20
• 心灵光晕——戒律——7/20
• 圣白女神——神牧——3/20
•无尽之塔——奶骑——2/20
采用此RNG的非橙装备目前只有一个:深海主母的海星。
其牌组共有10张,不同职业不同的触发率是通过不同的触发牌数来实现的。具体数字为:
• 戒律——6/10
• 奶僧/奶德——5/10
• 神牧/奶骑/奶萨——4/10
洗牌与监视
只有两种情况会洗牌:团本raid战斗开始时和牌组抽完时。没有其他重置的办法。
以下行为均不会重置牌组:
• 重新登录
• 重新装备物品
• 开始一个地下城(包括M+)
• 在非raid环境中进入战斗
• 死亡
可以用WA监视当前抽牌进程——当前牌组内剩余总量和触发次数。
橙装部分可以使用>>,海星则可以参考>>。
分析与讨论
牌组模型的RNG其实并非什么新事物。在统计学上我们称之为“超几何分布”,是一种经典的数学模型:
对于任意一个D/N的牌组,n次抽牌中触发k次的概率可以用下列公式计算:

以牌组为3/20的拟态之歌为例,可以令n取1-20、k取0-3列表作图如下:

传统的独立几率RNG则符合经典的“二项分布”,同样可以很轻松的用公式计算任意状态出现的概率。
若拟态之歌仍为15%几率的传统RNG,类似的可以作出下图:

很明显,在两者数学期望完全相同的情况下,牌组模型RNG给出了更加稳定的结果。其方差显著低于传统RNG。
原因在于牌组实际上是一个自校正机制,一个3/20的牌组,抽牌20次的触发一定是3次。相当于多了一个硬性的限制条件。
由此可见,牌组模型RNG的特点主要有:
1。 从机制上根除极欧和极非触发。
尽管是小概率事件,但传统RNG确实可能出现极欧和极非。同样的面板15%几率,20次里面触发0次和触发6次的概率均为4%左右。纯理论上甚至可能出现15-20次的超级欧皇。
而牌组RNG中,由于触发牌有且只有3张,极欧和极非都一定不会出现。就算是前17次都没有触发,最后也一定会连续触发3次来补偿。
然而,如果牌组过大,一场完整的战斗里无法抽完初始牌组,仍然会出现极欧和极非。
不过只要对牌组数量进行优化,仍可以根治这一点。
2。 大幅降低了整体方差。
对概率为p、符合二项分布的传统RNG,n次判定的方差为:DX=np(1-p)。
而对概率同样为p、牌组总数为N的牌组RNG,n次抽牌的方差则为:DX=np(1-p)(N-n)/(N-1)。
令N=20、p=15%、n取1-20作图如下:

可以看出牌组RNG大幅降低了整体方差。而在更大的规模上这一趋势更加明显。
如果我们进行1000次判定,传统RNG的方差将会是127.5。而牌组RNG的方差将会是0。
3。 在一定程度上变得可以预测。
传统RNG的每一次判定是独立的,我们无法根据之前的触发来推断接下来的触发规律。
而由于牌组的存在,并且我们可以监测牌组状态,使得在一定程度上预测接下来的触发变得可行(无论这是否一定有必要)。
如果我们前15次抽牌均未触发,意味着接下来5次必然会触发3次,可以通过这一信息来规划接下来的技能施放。
分析与讨论
牌组模型是一个很有意思的机制,我个人是比较支持的。
总体而言,牌组模型RNG可以从系统上极大的降低方差,杜绝极欧和极非的不良游戏体验,并且在一定程度上可以预测。这些都属于良性的机制。
而纯随机的RPPM机制被诟病已久,内置cd机制则已逐渐被淘汰,可以有理由相信牌组模型会在接下来大力推广,成为WOW主流的RNG。
如果能够在牌组总数N的设定上多加斟酌,能够在一场战斗中正确且健康的体现“重置”这个动作,那么牌组模型是非常值得看好的。
作者:Flying_Kodo