暴雪爸爸与日本游戏市场那些事:ow被称黑船来袭

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暴雪爸爸与日本游戏市场那些事

2016-07-03 06:52 新浪游戏

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前言

  上月初,国内某三国IP网游借DMM登陆日本,(DMM是什么网站不用解释了吧,各位玩家,各位狼友们)并很快就冲到了表区排行第14位。这段日子观察下来,该游戏一直没有掉出前20,最好成绩还冲到过第8。诚然,这些年国产游戏出品海外并没什么稀奇。即便遭遇滑铁卢,也可以在海外刷刷存在感嘛。更何况还有“墙里开花墙外香”海外市场反哺国内业绩的情况不是?!虽然该游戏能再坚持多久尚不可知,不过纵观国内厂商登陆日本的历史来看,也算是个不错的成绩了。

  当然,我们今天要聊的不是这个游戏,或者它背后的厂商。常看我们微博的朋友都会隐约感觉到博主除了痴迷日系游戏,同时也是个暴雪的死忠吧(嗯哼,我才不会告诉乃们,博主从94年开始就吸暴雪的游戏了哟,还记得博主最早的电脑CPU是英特尔MMX166,不知道有多少玩家还记得《狂龙转》《炎龙骑士团》《侠客英雄传3》多少玩家还记得那时候DOOM的秘籍是IDDQD,IDKFA,还有多少玩家记得那时候的FPE修改)于是,我们今天就来说说暴雪爸爸和日本玩家的事儿。

  之前博主发文时,就有朋友指出,在业内人士看来,日本游戏市场有着“加拉帕克斯群岛”生态圈似的封闭性。这点在日本玩家对于游戏出品国分类这一点上表现的淋漓尽致。比如“洋ゲー”(西洋+ゲーム、也就是西洋+game的缩写),指的是欧美厂商的游戏。 “チョンゲー”(本意虽然是山寨游戏意思,单近来成为了对韩国游戏含有贬义的称呼),“和ゲー”(日本厂商的产品,近来也指掺杂一些日系元素的游戏)等等。由此日本玩家口味之挑剔,可见一斑。(在索尼playstation主机第一代发布后,曾出现了一段时间的洋ゲープーム,不过这股风潮很快就结束了。)

  日本本土市场与玩家的特殊性,成为了不少厂商的噩梦。也有不少厂商视攻破日本本土市场“围墙” 为巨大的荣誉。暴雪爸爸,当然属于后者。Jeff Kaplan就曾公开表示“能够在日本发售暴雪的游戏是我曾经的梦想”

Jeff Kaplan

  (按照Jeff Kaplan本人的说法,这位以前在日本三重县当了几个月的交换留学生,期间狂吸未在美国发售的GameBoy 游戏,自此萌生了征服“加拉帕克斯群岛”的愿望)

首战失利

  不过暴雪早在Jeff Kaplan 加入之前就打起了日本市场的注意。1997年,《Diablo》(日译:ディアブロ)席卷世界之时,暴雪便迈出了“进攻”的第一步。由于日本玩家使用主机进行游戏的数量远远超过使用PC,暴雪特地制作了《Diablo》的PS移植版。承担移植工作的,正是大佬EA。

  也许两位大佬都太想尽早攻入日本市场,在对PS主机环境并不完全熟悉的情况下,EA对《Diablo》进行了强行移植。这样“無理矢理”的行动直接导致了产品质量差强人意。据当时日本玩家反馈,PS版《Diablo》的游戏体验可以有“灾难”来形容。如果说近似机翻的翻译质量,与读取时间过长这样的问题着实考验了日本玩家的耐性,那么一个存档要消耗近一整张PS记忆卡容量的事实,则如同一盆冷水,彻底浇灭了日本玩家的热情与信任。惨遭滑铁卢的暴雪与EA甚至没有尝试推出资料片《地狱火》就匆匆撤出。

  (早起PS存储卡,关于容量,老玩家都记得这个公式吧~8 bits = 1 byte (B) 1024 bytes = 1 Kilobyte (KB) 1024 Kilobytes = 1 Megabyte (MB ) 1024 Megabytes = 1 Gigabyte (GB) BLABLA,一个存档一张卡,霸气侧露啊 。博主当年攒的电脑装完win95也就还剩个几百mb。)

余下全文(1/2)

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