
3月9日Alpha补丁设计日志
Q:这个补丁里,虚空箭的冷却时间不受急速影响,这应该是个bug。
A:是bug,会在下个补丁修正。
Q:1秒的公共CD上限是个令人失望的消息。难道暗影牧师每个资料片都要因为公共CD限制,只需要有个尴尬的急速阈值,也不管虚空形态层数?
A:虚空形态让你有机会越过1秒的公共CD的鸿沟,而你在正常游戏中达不到这个情况(你在陷入疯狂里可能会达到)。
PvP中的坦克
我们注意到了坦克的问题,正在测试一些在线修正降低他们在PvP中的自疗和免伤。职业组也从地下城和团队的角度观察它们。我们非常感谢大家带来了最前沿的问题。
Q:问题不是坦克本身,而是PvP天赋傻逼的免除了任何低于10%最大生命值的伤害。我看到的时候我开始方了。这个pvp天赋在目前的游戏状态里毫无意义。
A:正在修改。
冰霜死亡骑士反馈
湮没不受急速影响也还好,它不是冰霜伤害也还好(精通永远不会影响你所有伤害),但是这两方面都不好就不怎么好了。随着资料片的进程,即使你的爆击/精通/急速相关优先级不变的情况下,湮没的输出比例反而下降。我们会在下个补丁做出改动来解决这个问题。
触发杀戮机器的频率会随着你的急速和爆击几率提高而提高。此外,我们将让杀戮机器只能由爆击自动攻击触发来支持这个改动。
邪恶死亡骑士反馈
徘徊幽灵的说明会在下个补丁修正——它在这个补丁的效果如我们所愿。它减少了幽灵步15秒的冷却时间,并提高了30%的移动速度(到100%)。持续时间改为3秒影响所有专精。值得一提的是,幽灵步的动画还仅仅只是一个占位动画。
关于AoE,在有多个目标存活一段时间的情况下,邪恶应当是最强的,尤其是它们聚在一起的时候。我们需要对传染伤害比例做点工作——几乎所有都需要提高一点,尤其是能赋予这个专精“腐烂”伤害的技能(脓疮打击/天灾打击不大可能提升)。我们目前并没计划修改死亡凋零的基础覆盖时间——巧妙地使用它对于邪恶死亡骑士玩家来说是一个短期AoE爆发的好机会。传染病应该能够提供一个额外的方式在非常长的AoE环境下造成伤害,尤其是对大量敌人的时候。
鲜血死亡骑士反馈
白骨之盾很难保持并不是设计目标。鲜血在设计中应当是所有坦克中有最强反馈性坦克机制(灵界打击)和最低的预伤害减免(白骨之盾)的坦克。这意味着玩家应该专心用好灵界打击来当一个好坦克。白骨之盾可以在空闲的时候相对容易的保持,职业资源应该来提高灵界打击的使用效率。当在下一个公共CD里使用灵界打击不是个好选择的时候,你可以在这个巨大的空当里等着存资源,确保白骨之盾的存在,正确使用死亡凋零,鲜血打击,用血液沸腾拉住其他怪,以及所有坦克都应该去做的事情来展现你的技术。
急速只有在你达到公共冷却上限的时候价值才会降低。这些年来我们对次级属性的调整和这么多次的循环调整提高公共CD利用率,使我对你能在英勇/嗜血之外还会卡公共CD表示非常困惑。
野性德鲁伊反馈
Q:当你说它调低了的时候,你真的意识到了它对我们目前的影响吗?它并不影响流血。我要说什么调整都和我们的技能无关。它实际上比较接近毫无价值的属性(甚至是全能,即使玩家也不喜欢它)。所以我要说,设计才是问题。流血在设计上就和急速无关,全能也是。
A:不,我们没想说急速影响流血。就我所能说的而言,急速毫无作用来源于正式服的调整,而不是Alpha的射击。就我们看到的而言,急速调整对野性德鲁伊来说没有设计问题,只是调整。如果有的话我们真的挺想听听有什么问题。
Q:因为我们大部分伤害来源于流血,而我们大部分神器特质都提高流血伤害,也有特定天赋只提高流血伤害,所以急速不提高流血就是问题所在。我们现在有几乎无限的能量,却不能让游戏体验更好。所以急速让我们有更多能量既不会让我们更好,也不会符合我们的职业定位,正式服就是个证据,我们知道的就是不会让我们变得更好。
A:我想你只是确定了调整有问题。对么?
Q:只要急速不影响流血,急速就会继续成为垃圾属性,除非它能大幅提高我们的直接伤害来补偿。这是设计问题,不是调整问题,因为这个问题无法通过修改职业机制以外的方法解决。
A:精通不影响野德的所有伤害,但依然有很高的价值。同样的,如果调整的不同,不影响所有野德的伤害,急速也会有很高的价值。
就其核心而言,野德的伤害由直接伤害(自动攻击,撕碎,凶猛撕咬),和流血伤害(斜掠和割裂)。急速提高了直接伤害,精通提高了流血伤害。平衡两边的关系能够确保急速和精通保持平衡。在这个等式两边有许多元素(因此,有许多调节途径)。技能的基础消耗和伤害,还有特定天赋(人们常常忘了重要天赋也能影响属性权重,只关心当心最高DPS的天赋选择。)
目前在正式服上,等式相当不平衡,流血比重过高。这是因为基础伤害和天赋的强力支持(几乎全用血腥爪击),当前等级的套装有效的提供了大量的急速(降低了更高急速的价值)。如果直接伤害更强,急速向的天赋(比如月之灵)更强,套装奖励再不同,事情就会滑向另一面。
神器是军团再临里另一个平衡的工具,我们必须确保它不会打破平衡。我同意现在神器特质偏向流血,我们可以调整神器来决绝,并调整核心技能来协助。
我们需要野德理论大师的帮助,请保持一个开放的思维,并考虑所有的可能性,而不是根据老思维。谢谢!
我知道核心游戏体验现在看起来很不错(尤其是T18套装奖励没了),我们也不想改变它。
但我不认为在属性平衡改动的过程中游戏手法会有改变(至少我不会去这么改)。实际上,和我们许多循环不一样,我认为野德的改动相当有弹性。在许多其他专精里,它可能是“纸牌屋”,你要冒着牵一发而动全身的危险。然而野德,机制相当简洁。要改变它你必须真的修改一些技能,比如让凶猛撕咬超过割裂,或是其他傻逼事,很好规避。
关于大家建议的把流血伤害跳速根据急速提高的建议,我们觉得这对于解决属性平衡问题而言,实际上会造成更大的问题。实际是直接伤害比流血伤害弱得多是个我们需要解决的问题。如果野德流血跳速根据急速提高,在后期流血伤害甚至会加倍“流血伤害太屌啦,伤害太高啦,你正确打好撕碎/撕咬就够了”。游戏体验只有在你坚固两者的情况下才是最好的。让流血根据急速跳更快就会矫枉过正。做出平衡并不是要改变流血覆盖时间的游戏性。实际上这会增加技巧性。这个等式越不平衡,两者之间的平衡就越无脑。
和精通不同,急速会影响你的游戏体验。你实际上能用更多技能,然后你技能占比改变。精通只是让你部分技能用起来更强。它比较被动。
是的,T18套装奖励大大削弱了野德的手法,毫无疑问。也严重伤害了急速的价值。
一个关于野德现在调整,以及为何是个调整问题的很简单的例子:考虑你的终结技。割裂和凶猛撕咬。急速让你有更多的撕咬(它按超线性的速率增加;一点急速能大大提高你的撕咬使用)。但如果撕咬很鶸,这并不重要。循环要运作,需要割裂比撕咬个鞥强一点,但是差距越大,精通比急速就越强。目前,按军团再临团队副本装备而言,一个单独的割裂会造成大概120w的伤害。一个单独的撕咬会造成大约30w的伤害。这有着巨大的差异。像这样的差距,急速毫无疑问就是一坨屎。但是如果撕咬造成100w伤害,你的循环优先级不会改变,但是你会觉得急速更有价值,你也会更有效地制造并消耗你的连击点数。
同样的能套用到斜掠和撕碎上,斜掠目前造成大约50w,撕碎大约13w。同样的,毫无疑问急速是屎,因为它给你更多13w的撕碎,而不是斜掠。
来看看我们要怎么解决这个问题……能量回复可能看起来就像德拉诺之王早期,没有T18套装奖励给予你太多能量时一样。最简单的出发点是要把撕碎和凶猛撕咬的伤害翻三倍。我不知道这一下子会太多还是太少,但是会是这样的东西哦。
割裂和凶猛撕咬调整的目标是,割裂是“明显更强”,但是差距会保持在15%-30%。没必要搞到300%的差距。斜掠/撕碎,月火术/撕碎的目标也一样。
我希望这能有助于解释清除。我们希望能在这里看到你们,尤其是理论上的合作讨论。