射击猎副属性收益研究:DPS最大化副属性公式分享

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魔兽射击猎人副属性收益研究

2016-01-07 16:37 新浪游戏

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  这项研究缘起于如下问题:

  • 如果你总共拥有5000点副属性,并且你可以自由地分配它们。那么,为了使你的DPS最大化,你将如何分配?
  • A。全部分给爆击
  • B。按照某种比例分配给爆击和溅射
  • C。按照某种比例分配给爆击、溅射和精通
  • D。按照某种比例分配给所有的5种副属性
  • E。其他

  我对这个问题非常感兴趣,正确的答案究竟是什么?为什么?

  我希望能够以某种较为科学的方法来尝试性地回应这一问题。

前 言

  本文的研究问题是:当副属性总值为N时,如何分配各项副属性,使得其对DPS的提升最大?

  • 正文分为3个部分,如果将此研究比喻为对Y = F(X)的研究,那么,
  • 第一部分,探讨了定义域X的问题。
  • 第二部分,估算了一些参数,建构了F(X)。
  • 第三部分,讨论了有限的结论,即使得F(X)取最大值时,X在副属性上的最优分布。

说 明:

  • 1. 本研究聚焦于WOD6.23版本,主要在地狱火堡垒(普通、英雄、史诗)所提供的装备等级范围(690~740)内进行讨论。
  • 2. 本研究以“装备4T18套装”“狩猎刺激天赋”“孤狼天赋”为讨论基础,对于不具备4T18套装特效以及非孤狼天赋的情况没有进行讨论。
  • 3. 研究情景围绕团队副本Raid,对于PVP方面的副属性没有讨论。

装等、属性与定义域

  通过查阅WOWDB数据库中的部分装备信息,经由Excel表整理和计算,得出一些较为通用的信息。

  这些信息为本研究的定义域划分提供了部分数据上的基础。(如果您已熟知这部分信息,请直接从第二部分开始阅览)

  1.一件装备(非饰品)为你提供多少主属性和副属性,和装备等级直接相关。如下图所示,装等为695到735的头部锁甲,其主属性值分别从306增加到444。

  2.一件装备(非饰品)上的“主属性”与“副属性之和”的比例为3:4。1、2两条联系起来看,意味着一旦你的装等确定了,你所能获得的副属性总和也确定了。无论对某一职业来说,哪些属性是优势属性,哪些是劣势属性,这些暴雪都不管,给了你这么多装等,总值就确定了。剩下的问题就是选择和搭配了。

  3.在690至740这个装等范围内,装等每提高5%,主副属性就增长5%。(例如,700装等的头部锁甲比695装等的头部锁甲所拥有的敏捷值多5%;735装等的头部锁甲比730装等的头部锁甲所拥有的敏捷值多5%)这意味着装等越高,主副属性的总值增长的就越快,同样相差15个装等,725装等距离740装等的属性,其绝对数值差异,要略高于700装等相距715装等间的差距。

  4.装等完全相同的装备,其装备上的主副属性值与装备的部位有关。(具体的比例关系如下图所示)头、胸、腿和武器这4件装备提供的属性值最多且相等。肩、手、腰、脚4个部位的装备提供的属性为同装等头甲的75%。披风、护腕、项链、指环提供的属性为同装等头甲的56%。若将各个部位的比例求和,得到的值为9.8。有了上述数据,我们可以在不计饰品的情况下,较为快速地估算出处于某一装等的100级猎人,从装备上获得的主属性和副属性和大致为多少。也正因如此,由于每位玩家不同部位的装等往往不一样,因而游戏插件中显示的平均装等就有“虚低”和“虚高”的可能。

  5. 饰品并非像其他装备一样提供稳定的主副属性,而是有着相对多样的设计,因此不在本研究中重点讨论。但是,本研究的部分结论,或对于饰品的选择有一定的帮助。

  6. 以上述数据为参考,若以装等为690~740作为本研究的研究范围,那么估算出的副属性总和接近于3815~6070的范围。考虑到附魔和饰品(常驻或触发)可能带来的副属性增益。因而,将本研究的定义域确定在副属性总值为4000~8000的范围内。事实上,6000+的副属性总值已经接近毕业水平,但是考虑到武器附魔和饰品使用或触发带来的短时间内的副属性增长,因而将研究的最高范围定在8000。

系数估算与公式构建

  首先,我们需要从猎人技能伤害的一般公式开始思考。

  zstotal大大在《急速集中学导论》中讨论相关副属性问题时,将其表述为:

  DPS=总加成系数0•(基本伤害+AP*系数1)•(1+基础爆击率+爆击等级/系数2)•(1+基础急速率+急速等级/系数3)•(1+基础精通率+精通等级/系数4)•(基础命中率+命中等级/系数5)

  llxibo大大在《SimulationCraft完全手册》中表述为:

  r = DPS(crit, haste,mastery, hit, expertise, dps-weapon, speed-weapon,.。.)

  DeXter215大大在《猎人常用伤害技能说明》中的公式,可以概括为:

  Damage = F(AP, Weapon)*F(Secondary Stats)

  而在本研究中,F(AP,Weapon)即,有关武器伤害和主属性的部分,暂不讨论。那么剩下的,就是我们关注的:

  Y = F(Secondary Stats)

  这里的Y,记为:副属性综合收益系数。这个函数构成了我们研究问题的核心,它表述为:

  Y = (1+爆击率*爆击系数)*(1+溅射率*溅射系数)*(1+精通率*精通系数)*(1+全能率*全能系数)*(1+急速率*急速系数)

余下全文(1/3)

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