随着6.2.2补丁更新时间的敲定,资料片WOD已经发布接近一年,作为WOD中一项重要内容被BLZ寄予厚望力图重塑世界PVP的阿什兰却遭 遇了巨大的困难,玩家的抱怨、设计者的反省一切似乎都表明这一项PVP领域新的尝试至少已经偏离了设计者最初的计划。我们将透过 ASL纵观BLZ在WOW中对PVP系统的塑造,看看设计组成员们这十年间给WOWER成就多少经典又留下多少败笔。
让我们先来到06年的南海镇,这里LM与BL的勇士已经集结,新一轮的团战即将打响!南海镇团战作为WOW历史上第一个大规模PVP活动,其衍生、发展 直至消失都反映了不同时期BLZ对于PVP系统的开发、更新的过程,下面让我们来详细梳理一下!10年前的这个时候艾泽拉斯究竟经历了什么。
首先,PVP的荣誉系统并非在最早的WOW中就存在(那时我也还没有接触WOW)至于PVP活动是否是作为最初设计一直伴随WOW发布至今现在也无据可 靠,但有一点是明确的,那时的野外团战是荣誉获取来源之一;我们知道,JJC是TBC推出的新玩法而早期的ZC(这种情况一直持续到跨服ZC出现以后)存 在着排队时间过长、 阵营IMBA等诸多问题;大规模团战可以短时内提供相当可观的荣誉和荣誉击杀。
让我们来打开地图,地缘角度,希尔斯布莱德左靠 BL地图银松森林,这里是亡灵族真正踏出安全区域的第一张地图,FB方面 YY 血色都是小号扎堆的地方更重要的,这里靠近BL主城幽暗城,一般BL的升级路线都会选取银松森林-希尔斯布莱德-阿拉希后辗转别处;来看LM方面,湿地出 发的LM可以直奔希尔斯布莱德和阿拉希,可以说,希尔斯布莱德是双方阵营第一次有PVP活动可能的地方。
资源角度,阿拉希采药资源丰富加之也是著名的团战 胜地,基本是仅次于JJG屠杀小号的好地方,另外,希尔斯布莱德农场的人型生物出产毛料、丝绸,以前血色盛产丝绸死矿盛产毛料,希尔斯布莱德常年聚集双方 阵营的裁缝FARM材料,擦枪走火也是难免。
这个问题很难回答,在我接触WOW的时候南海镇 塔伦米尔互推已如本地防务一般,那时候WOWER之间的互动很多,工会的联系朋友的驰援,我想可能都是导致南海镇团战兴起的原因之一。
嗯,这是个好问题~在BLZ推出AS ALX等ZC之后,一套全新的战斗模式,激情的团战对于广大的PVP爱好者是个巨大的福音,但很快大家发现战场系统存在诸多问题。
首先,排队时间不平衡, 那时的普遍情况是BL排队ZC要很久动辄一两个小时相对而言LM则要快很多(这种情况甚至一直持续到TBC,原因 没人知道)。第二,战绩不平衡,我认为这和排队时间也有一定关系,LM排队容易跳场的也多,导致ALX LM优势明显而大奥BL则要强势很多(石爪峰MC钢索曾经有一首歪唱说的就是这个情况,有兴趣的可以找来听听)第三,军衔系统,外挂横行,刷子遍地。
军衔系统本身设计存在问题,玩家必须不停累积大量的击杀数目达到更高级别的军衔同时保持军衔不会下降;可以看出BLZ的本意是好的希望玩家更多的参与到PVP 活动中去,但没想到这一设置催生了大批玩家用阵营互刷的不当方式来获取荣誉、提高军衔;与此同时,大量按键精灵、机器人外挂更加泛滥(当时曾有人发布加入金手指功能的月光宝盒插件害了不少人)。
“十个督军九个刷,还有一个是外挂”可以说是那个时期魔兽PVP系统的真实写照。回到ASL,最早我对ASL的设计充满期待也十分欣喜BLZ加入了宿 敌,悬槌JJC这样的元素侧面上引导WOWER深入PVP活动,但事实是,今天的局面和十年前几乎一模一样,只是互刷的场景从ZC搬到了今天的纳格兰。时 至今 日,常有一些骗子综合症感慨怀念以前的军衔等级制度,殊不知那正是WOW PVP系统最黑暗的时期。
当年SS自焚速刷的作战勋章已经可以在要塞任务中获取,但今天大家为了相同的目的又一次来到NGL,“宿敌”这个词实在太恰当不过,这算是对BLZ的讽刺还是对玩家自己的讽刺呢?
说回正题,刷ZC的行为已经让荣誉获取变得容易的多(而且野外PVP那时涉及一个非荣誉击杀要降军衔的问题,这里就不再多说)南海镇的对推已经逐渐成为少数玩家的消遣娱乐项目,很少再有玩家为了荣誉来到这里,几乎绝迹。
另外一个原因,随着大批WOWER等级逼近60级甚至到后来TAQ的开放、XLSS兴起,野外PVP活动已经逐渐向高级区域发展。一直以来,希尔斯布莱 德的南海镇、阿拉希激流堡、JJG这些地方通常有两股势力,一是大号屠杀小号这些主要集中在JJG,二是小号之间的互掐这些则较为分散几乎全地图都有;而 随着大批玩家满级进入RAID,TL门口、黑石T、东瘟疫、XLSS乃至四绿龙都经常发生小范围的战斗(LM玩家应该知道东瘟疫有个BL精英需要团队击 杀,击杀后回暴风可以换紫色BOP),不过这些团战往往不会持续太长时间,其实感觉在 FARM MC后低等级地图60玩家参加的PVP已经很少了。
虽然南海镇战场(姑且称其为ZC)的出现表现出一定的偶然性,但其背后凸显了玩家对游戏性以及作为一款MMORPG在群体社交上的需要,这种需要在今天 依 然成为游戏设计者吸引游戏群体的一项重要考量,遗憾的是我们看到BLZ的多项动作已经逐渐淡化了这种联系,更糟糕的,可预见的将来我们似乎也看不到能够有效改善目前这种情况的可行方案。南海镇PVP已经成为了那个时代的一个象征、一种符号,BLZ借此进而推出了世界PVP的概念,之后的野外BOSS、冬拥湖乃至ASL逐渐成为这一概念的延续。
好了,结束了南海镇之旅的玩家即将踏上奔赴奥特兰克山谷的路途,胯下的霜狼将带你跨过皑皑白雪、征服雷矛部族——愿那个老瞎子的剥洋葱带给你好运,朋友!(地精留)。
联盟的奥山,提起奥山,现在的BL玩家心里有阴影的恐怕十之八九,事实上我个人的经验,AS和征服BL开始大面积溃败是在CTM后期,从60级一直到 WLK中期吧差不多AS基本都是BL主场胜率妥妥的节奏,征服虽不及AS但也并不差,CTM后期开始两大ZC BL全线溃败,直到WOD AS随着YY队伍多起来胜率已有所好转但征服依然惨淡(至少我到今年上半年战绩稳定在5%左右)。AS作为WOW第一个40VS40人ZC,设计不言而 喻,是至今最成功的一个,双方战术复杂多样性,NPC互动甚至战斗时间都创下了WOW之最;就战术来说(我主要说下BL一方)早期的AS崇尚MD防守,掩 体进攻逐层推进的战术(而且最早的AS60级是和50-60的一起打 我记得好像是这样)。合理利用物资召唤的NPC都猛的1B,当时虽然BL战绩全面占优但那时XL推SL、SL二塔推进雷矛尤其雷矛急救大桥神一样的存在整体战斗进度比现在要缓慢很多,不停灭团、复活、反杀,一场AS战斗三四个小时是很正常的(有人说动不动一两天太夸张了但确实有,赶上节假日国家队约战的更 狠)。很多人都是进了退,退了进。
同时,60级AS另一个吸引人的地方,就是声望获取的装备,那时的PVP装备 和现在最大的一点区别就是那时的PVP装是可以用于PVE活动的(真 正将PVE与PVP装备区分开来是TBC韧性的加入),而且这些ZC声望给的BOP装备属性大都很优秀可以用到RAID,常见的猪头锤,胡里奥指环,铁皮法杖之类的;也正是因为这样,又回到上面的话题,刷ZC的现象越来越普遍(后来问题太严重,9C曾经封过及次号但没什么效果),直到跨服ZC,坦白讲,跨 服ZC并未如人们期待的那样解决ZC对刷的问题(可以说这促使了后来风暴前夕BLZ取消军衔全民R14),但引发了一次PVP的革命对今后的PVP系统设 计产生了比较大的影响。
虽然,BLZ加入AS的尝试是正确的甚至可以将是成功的,但令人稍感遗憾的,随着WOW一部部资料片的发布,ZC除了系统层面 自身并未进行升级,除了声望牌子取消,没有BOP的升级和重新设计其他吸引玩家的元素,自此,ZC开始走向FB化。玩家方面,跨服ZC以后,ZC排队时间 大大缩短这促生了ZC战术的改变,AS开始出现直推急救全线BOSS的奇特打法,其中LR的单拉BUG广为人知(这个BUG其实也持续了蛮久),AS独特的魅力也在渐渐消失。
AS的猪头锤、AR在RAID前对ZS简直就是一把在手 天下我有的感觉。
WLK时期的战场
接下来让我们一起来看看BLZ在WLK版本加入的ZC征服之岛,个人认为这个ZC地图设计的非常出色,攻防双方共三种攻击工具加之实力超群的本方首领,多 样的战术打法提供了无限可能,无论是指挥有素的团队还是单兵作战的野团小队都有可能成为战场上决定胜负的关键手,那么为什么CTM开始BL的战绩一落千丈呢?AS也许大家可以说地图对LM不利(新版的ZG BLMD都围上了一道圈好么?真坑)。对于征服之岛这个双方阵营完全公平的地图怎会有这样的不同,我个人的看法还是心态的问题,如同WLK以前的AS LM一样,抱着必输的心态气势上已经输一半了,战场上要赢又谈何容易?
下面我们来看一下CTM新加入的两个坑爹 ZC,双子峰和吉尔尼斯海滩,剧情上吉尔尼斯之战承接了BL一方在银松森林的任务线,亡灵游侠希尔瓦娜斯自小地狱 吼坐阵BL首领后疯狂发展亡灵族势力并不惜使用瘟疫和重用瓦格里,希尔瓦娜斯带领亡灵一族攻击吉尔尼斯并在格雷迈恩之墙展开激战最终以高弗雷背叛瓦格里牺 牲换取女王复活为结局,本以为两败俱伤的结局在吉尔尼斯ZC上得到了延续;从战斗模式上看,吉尔尼斯ZC嫣然ALX的翻版而且还是缩水寨版,旗点更少让战术布置更加容易,同时从战斗过程看,LM方面依然占据着团结作战和治疗的优势整体战绩稍占上风。双子峰的模式甚至让玩家连吐槽的意愿都没有,毫无新意。
一向自恃拥有比肩奔驰“the best or nothing”逼格甚高的BLZ为何推出这样的ZC?让我们回到TBC后期313成就系统的加入(已经记不清成就是否313加入貌似还要更后一点,不过 不重要),成就系统是WOW重要的一个组成部分,作为一款RPG游戏这样设计使玩家角色更为饱满,玩家不再仅仅满足于角色成长而开始有新的追求。放眼整个 WOW ZC从TBC开始,ZC不再提供新的BOP装备;WLK取消了声望牌子甚至干脆此后的ZC连声望也不做了。
那么这些新ZC靠什么吸引玩家?要知道单纯的追求荣誉,ZC从来不是最优的选择;这时,成就系统很好的解决了这个问题。回到吉尔尼斯和双子峰,虽然吉尔 尼斯没有什么突出的成就但双子峰BLZ开发了一 个WOW PVP成就在今天依然堪称最难的成就之一的九重天,ZG的还5旗难度已不小,而九重天的难度不在9面旗子而在时间(早期的吉尔尼斯貌似是20MIN后来改 成15MIN),对于绝大部分玩家这是个无法完成的成就(尽管一段时期内它有BUG的方式),而这恰恰成为它能够继续吸引玩家的原因之一。试想一下,如果 你对一个BOSS已经完全没有需求你还愿意付出多大的精力去不断车一个首领呢?
我们换一个角度,如果一个系统本身设计存在问题而用户因为某种原因不得不去使用它,用户会不会因此而逐渐接受它呢?答案必然是否定的,对于大部分用户这种强加的痛苦会逐渐转换为对系统本身的不满同时需要发泄,请参考MS VISTA。好在BLZ的大神们及时发现并纠正了自己的错误,MOP不再疯狂开发新ZC,额 至少不是那些烂的让人受不了的ZC了。对于目前的整个WOW ZC情况,我个人基本满意,你呢?
双子峰难度最大的两个成就-九重天和烈焰与我同行都曾有特殊方法完成,现在已经修复了。
好了,看了这么多,来 放松一下 排场JJC吧。别担心,作为一个累计胜利不过百场的二流JJC业余选手,我能讲的相当有限(更重要 其实也不一定对,听听就好)。
注意:以下内容来自原BLZ官方人员,基本大意:1、WOW引入JJC的设计是一个错误。2、JJC迫使PVE内容在职业平衡性 上为PVP内容买单。
回到奎尔丹纳斯的二层旋梯,这里可以为已经获得T4 T5 T6的勇士更换S1 S2套装,这好像也是唯一的一次PVE PVP套装可以互换吧?国服的JJC是从S2开始的,事实上那时候热衷JJC的人很少,一方面多数人当时并不了解JJC。另一方面很多人把JJC作为高级装备的获取来源而不是一项独立的游戏模式看待。
TBC中BLZ对PVP的设计产生了巨大变动,其中的核心就是韧性的加入,这一属性的加入从根本上区分了 PVP与PVE玩家(一定程度上奠定了之后PVP系统在游戏中的格局),同时,JJC提供的装备加速了PVP系统中玩家的两极分化(这种情况至今依然存在且有了新的变化-评级战场)。另外,JJC装备的成长速度过快冲击了长期参与PVE领域活动的玩家的核心利益(这种冲突逐渐衍生为两类玩家间的矛盾),整个TBC乃至后来很长一段时间军装不让进FB成了WOW的新规矩,可以说JJC就是在这样一个充满期待却又充满坎坷的道路上逐渐成长起来的。
自WLK以来,BLZ开始对职业平衡性上下功夫,以SS为例,从60级的暗毁到TBC前期的牺牲毁再到313人挡杀人佛挡杀佛的火毁,真正进入WLK后各职业更加平衡还是以SS为例,PVE方面深痛苦回归,PVP混乱箭伤害不再BT三魅流回归;JJC经历了初期的阵痛,大家开始逐渐意识到JJC对于 PVP的重要性, 玩家乐于在JJC中提高自己的PVP水平JJC真正开始普及开来,同时加之冬拥湖的成功,应该说,PVP系统在WLK取得了较大的成功;而自CTM开始,因为众所周知的代打事件和JJC BUG的爆出,JJC再次陷入低谷。
JJC便当这个从JJC出现便一直流传至今的奇葩现象,已经蔓延到评级ZC和悬槌JJC,从中我们看到游戏设计者最初的设计意愿往往和玩家实际展现出来的效果不同,当然作为游戏的开发团队尤其是测试组这是应该已经计算在内的风险并可以拿出解决方案的。
现在是凌晨1点01分,你是否和我一样同夜空做伴呢?听一首湾湾WOWER的索索的小珍珍 愿真爱陪你同行,祝大家七夕快乐,早点休息喽。
下面让我们来到造物者的宝库一起探索白金圆盘的奥秘。小号ZC实际上从很早就存在,但小号ZC真正得到普及并发展到顶峰则是在TBC时期,其中最重要的原 因就是火星FM的使用,举个例子矮子本出品BOE浸油护腿,TBC以前并不是U29皮甲腿部的最优选择而高等级FM的使用使其价值一夜暴涨;同时,随着小 号ZC的兴起低等级FB出产的BOE价值飙升,从19YY的刺客、暗牙29驾驶员手套39厄运、暗炉、疾速、深渊矿工帽等等49断肋者太多太多在这个时期,不断的有玩家FARM装备从侧面助长了小ZC的兴起。
而伴随着伊利丹的剪切NERF,CJQ TANK基尔加丹国服的TBC陷入无尽的313更多玩家投入到小号ZC此时出现越来越多追求极限的玩家,双8头和双9头价格可以相差10倍甚至更多,大价钱收购冰龙FM用于小号,毫不夸张的说那时如果打造一个顶级ZC小号RMB花费达到4位数是很正常的时间也至少需要数个星期甚至数月,重金打造的账号自然在ZC中有强力的表现,我回去39ZC翻了以前的帖子那时的XD变熊抗HP最高能堆过1W+(要知道那时全身S2FM宝石全的SSHP也仅仅刚过1W),那时的玩家虽然知道这是IMBA的ZC但也乐在其中。
可惜好景不长,WLK加入的传家宝、高级FM不能再应用于低等级BOE、小号只能打锁场,BLZ一套 连招几乎毁灭了传统小号ZC然而取而代之的全线传家宝玩家不但没有解决低等级ZC装备碾压的问题反而不断加入89、99战场高装等装备,这实在是个诡异的 问题,如果BLZ认为专业ZC小号是可以存在的并愿意为他们提供装备为何还加入锁场机制限制他们?第二,普通玩家在满级前一般不会投入过多时间在 ZC,BLZ对PVP传家宝设计的努力目前看并未取得什么效果。
“冬拥湖的战斗在召唤你是否加入?”WLK加入的PVP地图冬拥湖是WOW第一个世界纯PVP区域,战斗机制上与远古海滩稍有类似但更为复杂,在整个CWLK相对短暂的版本中冬拥 湖取得了成功并影响了BLZ后续对于世界PVP的设计。
首先我们来看一下地图,整个地图作为一个开放区域除战斗时间内,开放冬拥湖宝库FB、全地图飞行且刷新大量资源(在WLK版本中除索拉查盆地外资源最为集中的地图,但盆地外挂较多)而FB及NPC所属阵营需要LM BL战斗结果决定,这一创新设计提高了玩家对于战斗投入的精力并在CTM托尔巴拉德监狱中被沿用。
相较于远古海滩,冬拥湖更侧重于攻守平衡的把握,双方阵 营同一时间需要决定对车间、建筑的进攻与防守并安排作战兵力,这种分散式的战斗已经被验证是成功的设计,我们来看TB和ASL的战斗,由于战斗目标的重叠 大批玩家聚集在同一个区域,从场面上虽然更显激烈但必然衍生出一些问题:1、挂机的玩家2、PVP活动变得更无脑。三四十人的团战几乎不会用到任何控制、反控技能,PVP战斗PVE化。
尽管在冬拥湖开放之初,排队等一些问题引起了玩家的不满但从整体上看冬拥湖作为BLZ在WOW PVP领域的一项创新,无论是对战斗的设计、成就系统、附加内容上都取得了不错的效果也为后来的PVP模式带来了经验。而CTM版本的托尔巴拉德原本被玩 家作为冬拥湖第二而寄予厚望,但事实是最终双方都在无尽的拉锯战中消得人憔悴,TB并未取得预想的成功。
从战斗模式看,TB确实和冬拥湖有着一定的相似之处,明确的胜利条件、塔楼攻防甚至监狱FB与宝库但导致TB出现问题的最大原因还是BLZ设计的不合理,3T同时占领判定攻方胜利,这的确是个易守难攻的 ZC,多数队伍只能把分兵进攻快速驰援作为攻击TB胜利的唯一办法,而人数的劣势加之野队的不好组织(不过诚实讲TB那时候感觉还蛮团结的),令很多团队 即使胜利也消耗了大量时间玩家抱怨比较多,相较冬拥湖不同的是TB第一次加入了托尔巴拉德半岛的PVP日常区域(类似TBC的奎岛)还加入了类似TB狐狸 这样有意思的小BB(原本是挺少见的后来BLZ改用奖章换。实乃昏招)。但尽管如此,依然无法平衡玩家对TB糟糕表现的失望。
如今的阿什兰
最后来看ASL,我认为ASL是BLZ对野外ZC的一次新尝试。
对于冬拥湖和托尔巴拉德,首先他们都有明确的胜利条件和获胜奖励,这一区域内的全部玩家目标都相同,这样设计的好处是引导玩家的行动更具指向性但小范围内PVP缺乏自由度;第二,这两个区域的战斗是真正的PLAYER VS PLAYER不掺杂NPC的成分(冬拥湖其实也有少量NPC但战斗力都很渣)。
BLZ曾经不止一次表示希望开发一块完全属于PVP的地图,从玩家的角度,也希望南海镇那种不以荣誉为目标的纯PVP活动能够重现,ASL则力求在这一问题上取得突破。
1、ASL作为24H运行的PVP区域并没有设立一个明确的获胜目标(相对的,只是以荣耀之路双方阵营的旗帜所属权标记了LM与BL的推进情况)。2、所有奖励目标(包括事件、首领、银鹰)都以很快的速度刷新,这让 ASL对于每一个进入其中的玩家几乎都是公平的。现在让我们来解决第一个问题,如果ASL是以引导玩家开展单纯PVP活动为目的不设立获胜条件判断的话, 那么如何吸引玩家进入这样一个区域成为核心问题,谁愿意去参与一场无休无止的野外大乱斗呢?
于是有了我们上面第 二条,BLZ设计了丰富的事件、实用的道具、银鹰甚至加入了声望、货币让玩家对ASL保持兴趣。这听起来挺COOOOOOOOL的,不是么?遗憾的是大部 分玩家对目前的ASL状态并不满意,意见主要集中在以下几点:1、排队。2、人数平衡性问题(导致问题的原因至今也不清楚)。3、弱势一方战斗收益低。 4、ASL并未如BLZ所述真正实现世界PVP。
对于这个问题我们详细分析一下,首先明确一点,目前ASL YY队伍利用道具40VS40对推并不是玩家心目中理想的PVP状态,而导致这种情况出现的原因至少有以下几点:1、四个事件但同时只刷新一个,这必然导 致队伍中的成员为了事件收益小范围集中(但试想一下如果四个同时发生效果一定会改善么?谁敢保证那时的ASL不会变成第二个虚空ZC呢)。2、神器碎 片,ASL的神器碎片真乃荣誉神器,但死亡一次碎片砍半的机制让一部分玩家不愿单独行动,因为他们认为那样不安全。3、NPC。
无论是6.1抑或是如今的ASL击杀BOSS都是重要内容之一,而ASL的阵营NPC战斗力令玩家无法SOLO不得不参与大型团队。以上的这些原因直接导致的结果就是ASL强、弱势阵营的不断两极分化,BLZ在新世界PVP设计上以失败告终。
WOW十年BLZ一直在改进游戏PVP的方法,尽管存在争议与反对我们依然乐于见到游戏设计者提出一些新的点子并将其付诸于实际,因为只有这样游戏才有可能变得更好。
好了,非常感谢各位WOWER耐心的看完这篇文章,再次向大家表示感谢,并祝晚安。