那么,今天就让我们和魔兽世界首席设计师Ion "Watcher" Hazzikostas坐下来聊聊最近魔兽世界用户过山车式的变化,来谈谈这个已经具有10年历史游戏如何依然保留了700万的用户——以及要如何做才能让他们续费下去。
6.2新地图,塔纳安丛林
6.2里有什么内容可以提高玩家体验呢?
史诗级副本,周进度,比现在最难的5人本还难,类似于一个迷你的5人团本。蛮有意思的。
时光漫游也是6.2的新内容,希望在今后能扩展下去。你可以排旧世副本,角色等级会对应下调。目前我们选择的是燃烧远征代表性副本,禁魔监狱,破碎大厅,法力陵墓等。
[他表示时光漫游周末活动将是燃烧远征至巫妖王之怒的副本]
对于大多数人而言,打这些本会让你想起旧时光,有着初见的感觉。你获得的奖励将平衡至你的当前等级,对于满级角色也是很好的提升。
这样设计可以让旧的内容重启。[组队副本]是网络RPG最核心的内容,像近期这样人们都不去打是开发师的耻辱。
船坞!
这个补丁有什么新内容么?
6.2应该是我们公布的最大一个补丁,副本,冒险指南,团本,塔纳安地图,船坞都是。
船坞是要塞的另一个扩展,给玩家提供了新的维度,能更好地融入塔纳安本身内容。
进入塔纳安后,你要做的第1件事就是建造船坞,发掘蓝图,建造第1批大舰,并给随从新的海军任务。
新的界面是一张平面地图,而不像现在任务只是一串列表。派你的舰只在特定区域完成任务,会为你解锁对应塔纳安地图上的奖励。
不过,这只是多了一种探索地图,获得奖励的互动渠道,大舰都很赞哦。
巫妖王时期副本
冒险指南是什么?
是一个内置的知道,让玩家知道什么内容值得一做。
在进入当年资料片内容后,比如熊猫人之谜就让很多玩家无所适从。90级后,玩家会疑惑究竟是刷声望好呢,还是做金莲日常好,还是说去雷神岛,永恒岛?这些位置有什么用,其先后顺序又如何?
冒险指南则会根据你的当前装等,成就,任务完成情况,配合游戏世界里的其他内容。比如,现在是否有德拉诺奖励副本,你应不应该为此去跑几个副本来获得额外奖励
它会在登陆时为你推荐一些游戏活动。有时你可以点击冒险指南来自动接受这些任务,有时则需要使用团队查找器。
如果你登陆游戏后总是在想应该去做些什么比较好,那么相信这一功能可以帮助到你。
塔纳安风景
你们如何制定补丁应加入多少内容?
我们的玩家对内容的胃口很大,想要完全满足几乎是不可能的。
我们致力于让高端玩家获得满足的同时,不让轻松享受的玩家感到为难。当然,同时还要让我们自己不延误未来的开发进度。
有的内容需要在资料片里进行发布,不能在补丁里更改。这能让游戏有所简化。
在6.2里,我们对现有机制进行了调整,让6.0一些内容精益求精,通过这一模式来增加内容。这个补丁里不会对职业进行大规模调整,因为让短期没有上线的玩家看到太多职业调整毕竟不好。
对于近期上线的魔兽世界时光徽章,允许玩家用游戏货币兑换游戏时间,是否影响到玩家数量了呢?
总体上没有太大变化,这样很好,是我们希望的。魔兽徽章不会带来翻天覆地的变化,它提供的是更多选择,更高的灵活性。
任务的黄色感叹号,是当年MMO游戏任务系统一大创举
自魔兽上线之日起,就一直在同类MMO游戏中遥遥领先。是什么让这款游戏如此出众的?
首先,易于上手是游戏的核心价值。对比此前无尽的任务系列有着非常不同的表现。
易于上手对于我们以及玩家来说也是不断改变的一个概念,但总之它意味着吸引更多受众,提供更多更好的方法来体验游戏,探索世界,让自己身临其境。
实际上,在2004年的时候,这款游戏几乎是革命性的的,在那个单机游戏时代,一般都是自己一个人练到满。但是这里你不需要不停地刷怪练级,当时的任务系统都是前所未有的,能够引导你从1级直到满级。
那个时候,魔兽世界被认为是最为易上手的MMO类网游。我们也一直恪守着这样的核心价值,多年以来不断为玩家提供更多享受游戏的办法。
在易于上手和难于精通方面你们如何保持平衡?现在很多玩家都觉得游戏"太无脑"了
毫无疑问,今天我们的职业系统比以前复杂了很多。
问问燃烧远征末期的高端玩家,当年毁灭术是最强的职业之一,但实际上整场战斗就是在度暗影箭。完全就是保持1个debufff,然后按2个键就可以打败所有人。
明显,现在游戏不会比那个时候无脑。你要注意的东西越来越多,游戏的技巧也越来越高了。
术士击退了基尔加丹!
不是说易于上手么?
易于上手的概念,并不是说让新手能够做到一切。足够即可,无需更多。有的玩家在玩了很多年后,依然能从游戏里发掘不同的乐趣,无论他们的生活如何变化。
这对于像魔兽这样一个年龄很长的游戏来说又是一个很特别的挑战。从以前到现在,有上千万的玩家玩过这款游戏。有的开始玩的时候还是学生,现在已经是成家立业的成年人,不再痴迷于高端团本,而是在娃娃们上床后抽出45分钟来休闲。
他们依然眷念着这个世界;他们想继续体验这个世界。在他们的世界里,易于上手就显得格外重要。你愿意,也可以花更多时间在游戏上,但这也不是必须的。
有的公会打高端史诗级团本每周2晚,6小时之类。
这也是变化趋势,以前这些公会通常每周3-4天活动
这些玩家依然有颗争强好胜的心。追求卓越让他们希望在这个上面做到最好。不过,时间依然是有限的。他们的时间非常宝贵,因此效率非常重要。
还有很多有类似活动时间的公会,这在以前也是无法想象的。
某公会击败毒蛇神殿深水领主卡拉瑟雷斯,燃烧的远征资料片,每周需投入至少6个小时
谈到史诗级团本,从英雄难度的人数过渡到这样一个20人固定团,公会这样的转型情况你满意么?有多少公会因此散掉?
对公会而言,这确实是一个挑战。我也希望有办法让包括史诗级团本在内的所有难度能兼容弹性模式。
我觉得,我们没有办法将史诗级团队调整至兼容15人,或者24,12人的难度。我们对史诗团本战斗的设计及期待,限制了这样的调整。
我们可以说,我们希望某场战斗需要3名坦克。但对于游戏而言,有很多只有10人的团队。3个坦克对他们来说太难了。
也包括需求特定职业的战斗 - 比如爆裂熔炉需要牧师来心控。虽然10人团也可以组出这么个人,但是对于现在11个职业的游戏来说,这样的设定显然有些不妥。
公会可以通过其他办法来满足这些条件,按照战斗来招募成员。史诗团本的公会基本没有刚好20人就上的,至少打的久的公会没有。有的人可能会活动日请个假,有的人可能因为其他原因退了团,但你不能因此就取消活动是吧。
英雄难度可以让你招募新人,扩大团队数量,或者带着新人直接刷进史诗难度。
爆裂熔炉山脉之心,史诗难度里牧师成为VIP
那在高端的史诗级团队和普通的休闲玩家之间,你们如何平衡各方需求呢?
从游戏各种环境上,我们通过不同的途径满足各方需求。不过实际上,他们之间并没有多少冲突。
对于团本来说,各人需求不同,有多年的老玩家,希望每周15小时以上活动的人,对于他们我们准备了史诗级难度。
相对的,有人还是想打固定团,不过主要以亲友团为主,成员间的水平参差不齐,你可以上YY高歌一曲,喝着酒唱着歌打打普通难度。
7年以前,你要是想看到燃烧远征的最后结局,大BOSS伊利丹,你必须组出非常高端的退队。不过到了今天,无论哪种团队都能找到满意的体验。
自魔兽上线以来,玩家究竟有哪些变化?现在的玩家为何要玩MMO类游戏?
这是个难以概括的问题。玩家各式各样。有的是学生,想要探索新世界。各类人投入程度也不同,有的人不希望将自己锁在游戏里,不喜欢固定日程的活动。
大环境来说,最大的变化是玩家玩游戏的方式,网络世界连接你我。
2004年的时候开始玩魔兽世界,我简直惊讶到不行,YY里一哥们操着德州口音,另一哥们则讲着新英格兰的校园生活,海阔天空胡扯一通。
当时感觉很奇怪,我和五湖四海的玩家一起聊天,这种经历很奇异。但是对于今天的人来说,这简直就是家常便饭,现在的媒体,游戏平台,社交网络,世界变得更小,但MMO游戏本身则并没多少变化。
当然,我们的游戏方式和各种内容更加丰富多彩了。
自拍神器!
是否正是这样的羁绊让魔兽世界的付费用户依然保持在百万级呢?
对于魔兽这样一个独一无二的游戏来说,你能在这里邂逅新的朋友甚至恋人。其他平台则不一定能提供这种体验。
我们最为自豪的是,每年的暴雪嘉年华都能看到各地的玩家,大家之间的联系,纽带都是我们努力创造出这个游戏的结果。很多玩家在魔兽里交到了一生的挚友。
这也是游戏带来不可分割的一种体验。
这也是我们一直致力保持的魔兽社交体验和价值。我们意识到这么多年以来,游戏的一些机制反而减弱了这种体验。
虽说在交易频道喊上几天找个靠谱的坦克是件非常困难的事,虽说5个人打上90分钟副本非常累,但是一旦你成功,这个人就很有可能成为你的依靠。
现在,你按下地下城查找器,等个5-10分钟就进本。副本体验是提高了,但是社交的感觉却没有了。
因此,我们加入了预设组队来重新设计这样一种组队结构,让你能够结交新的朋友
传说中的魔兽杀手,你还记得这是什么游戏吗?
那么,究竟是什么在推动这个游戏呢?传说中的魔兽杀手都被埋进墓地了。除了魔兽外,还有空间容下另外一个MMO游戏么?
我也想希望其实是有某种魔力——挥挥魔杖就能够让一切变得更好。
不过,长时间以来,我们已经开拓了很多领域。这个世界让人有所牵挂,眷念。这里有玩家的新,无论今后如何,他们总会回到这个世界。
我认为另外一个主要原因是,这样的韧性也来自于我们的适应能力,以及我们对游戏所做的改变。我认为,魔兽在很大程度上,比其他游戏的变化都要大得多。
对于其他MMO网游来说,我们觉得他们与其说是竞争对手,不如说是一种启发。我们都非常喜欢这样一类游戏。市面上的游戏我们基本都玩过,我们会从他们身上考虑如何将我们的游戏做得更好。这意味着游戏会不断演化,不断有新的方式驱动它前进。
我们倍感荣幸 - 我也觉得自己非常的幸运 -成为这样一个游戏和时代的一员。与之相随的还有巨大的责任,让玩家能接受这款游戏,从过去的10年,到未来的10年。