在结束了黑石铸造厂的征战之后,新的挑战地狱火堡垒在钢铁部落的腹地塔纳安丛林等待着玩家的到来,喝下了恶魔之血的基尔罗格·死眼,卷土重来的燃烧军团阿克蒙德,脚男们(呃,现在已经晋升为指挥官了)前进的道路上总是不乏各式各样的敌人。凭借着小地狱咆哮穿越时空带来的黑科技,6.1黑手出人意料的拦住了一大批世界顶尖PFU团队的步伐,却也引来了一片嘲讽之声,更极限的战斗强度,更固化的职业搭配,暴雪真的已经黔驴技穷了吗?其实不然。
纵观魔兽世界十年,有不少BOSS的战斗至今仍让我们记忆犹新,它们的设计在当时都可以说是开创性的,并深深影响到了魔兽世界的后续资料片以及全球许许多多MMORPG。时至今日,就像人们不会去设计一个三角形的手机一样,想要再从创意上有所突破可以说相当困难,暴雪的设计师们只能尽力将每个细节都做的精益求精。今天,就让我们来盘点一下,《魔兽世界》划时代的BOSS创意设计(排名按推出时间,不分先后):
奥妮克希亚
所在地:奥妮克希亚的巢穴
创意点:空中阶段,深呼吸
类似设计:菲米丝(太阳井高地)、暮光双龙(暮光堡垒)
点评:“不会飞的龙不过是条大蜥蜴罢了!”
屠龙,流淌在每一根西方奇幻游戏的血脉之中,无论是《博德之门》还是魔兽世界的前辈《无尽的任务》,屠龙都代表着游戏中的至高荣誉。然而,直到参与了奥妮克希亚的战斗,很多玩家才不禁发出这样的感慨:“这才是我想象中的史诗级屠龙战役!”P1阶段的龙翼打击,P2阶段的飞翔和深呼吸,P3阶段的全屏吐息,暴雪的设计师完美的诠释了一条龙在战斗中会做些什么,以及屠龙勇士们该如何应对。如果你玩过近期欧美RPG大作《龙腾世纪:审判》,你会发现里面的屠龙和十年前的奥妮克希亚之战几乎如出一辙,甚至在史诗感上还有所不及,也恰好证明了这个设计的影响之深远。
加尔
所在地:熔火之心
创意点:随从处理
类似设计:管理者埃克索图斯(熔火之心)、莫罗斯(卡拉赞)
点评:“阎王好见,小鬼难缠”
第一次见到加尔,很少有人不被他浩浩荡荡的阵容所吓到的,要知道开荒初期随便一个游荡的熔岩歼灭者处理不当都有着团灭的危险,而这样的怪一下子来了八个!还不算BOSS本体!这种以处理随从作为战斗核心难点的BOSS模式同样是之前从未有MMORPG尝试过的,考验的不是如何应对BOSS的技能,而是如何将巨大的压力分摊到不同的小队身上,并协调支撑下来,在团队标记都没有的时代相当有难度。由于坦克地位的变化,此外从TBC开始压缩团队规模,这样的BOSS在近几个版本中已经越来越少见了,偶尔以ADD的形式出现,也大都是副坦拉住A掉的模式。
亚尔基公主、维姆、克里勋爵
所在地:安其拉神庙
创意点:议会BOSS,死亡增强
类似设计:伊利达雷议会(黑暗神庙)、钢铁议会(奥杜尔)
点评:“像我这样牛逼的,还有两个。”
这个被国服玩家戏称为“吉祥三宝”的BOSS是魔兽世界中第一个议会类的BOSS,之后大多数议会BOSS都能从他们身上找到相应的影子,譬如:1、每个 BOSS有着各自特色技能,2、可选择击杀顺序但无法同时击杀,3、击杀其中一个后其他人获得强化。一般来说,议会类BOSS的击杀顺序往往是影响到战斗 难度的关键,但不同击杀顺序带来的技能组合同样给了玩家多样性的挑战乐趣。
双子皇帝
所在地:安其拉神庙
创意点:双子战,法术坦
类似设计:华尔琪双子(十字军试炼)、独眼魔双子(悬槌堡)
点评:“动我的基(姬)友就是动我!”
和议会类BOSS一样,双子类BOSS同样是魔兽世界BOSS设计中的重头戏,德拉诺之王初期版本两个团队副本中都有他们的身影。但与议会类BOSS不 同,双子BOSS一般拥有特色鲜明、截然相反的技能设定(双子皇帝的物魔,华尔琪双子的黑白球),这要求团队用两套不同的阵容去应对,以最大化输出效率。 此外,在那个战士坦克地位牢不可破的时代,暴雪还开创性在这场战斗中引入了法术坦的概念。
肮脏的希尔盖
所在地:纳克萨玛斯
创意点:个人跑位
类似设计:汉斯加尔与弗兰佐克(黑石铸造厂)
点评:“死了扣20DKP!”
肮脏的希尔盖是魔兽世界中第一个引入了动作元素的BOSS,不再是之前无脑的出啥躲啥,而是进一步提升为在某个时间点移动到某个位置,虽然这场战斗还只是相对简单的连续精准跑位,但对很多节奏感差的玩家来说依然是个噩梦。之后这个创意也被大量应用于很多战斗的细节中,诸如魔古山宝库皇帝意志的投机打击,以及黑石铸造厂的打桩机等等。
天启四骑士
所在地:纳克萨玛斯
创意点:团队跑位
类似设计:风神议会(风神王座)
点评:“看到那群疯子了吗?他们在奥格门口绕了一晚上的圈了。”
在60年代,如果你看到一群人在奥格瑞玛门口或是铁炉堡下面的空旷雪原如同运动会彩排一样跑来跑去,不要怀疑,他们马上就要挑战4DK了。相比肮脏的希尔盖所强调的个人跑位,4DK的团队跑位或许并没有那么精准的要求,但却更加致命,八个坦克和他们的小队必须分别在合适的时间出现在合适的地点,像精密的齿轮一样运作,只要有一个队伍发生意外,大侠就要重新来过了。
歌剧院
所在地:卡拉赞
创意点:随机战斗,舞台临场感
类似设计:无
点评:“快跑吧,小姑娘,快跑吧~”
歌剧院的设计至今还被很多玩家津津乐道,后台等待时的忐忑,听报幕时的兴奋,激烈的战斗以及那些我们耳熟能详的童话故事,被完美的结合到了一起,但暴雪却再也没有在之后的设计中让其重现,的确让人颇为遗憾。
国际象棋
所在地:卡拉赞
创意点:载具基础,现实融合
类似设计:无
点评:“卡拉赞9等1,来个有二级棋士证的。”
当初测试服务器第一次曝光象棋BOSS时,引发了暴雪论坛的激烈讨论,很多人犹豫是否要在TBC正式上线前先学个国际象棋基础之类的,好在这个国际象棋只是似是而非,不然打一个BOSS要对弈上一两个钟头,输了重头来过估计没什么人受得了。国际象棋的设计可以说是魔兽世界最具创意的几个BOSS之一,但也是暴雪设计师们最不满意的BOSS之一,在卡拉赞开放初期就有盗贼潜入象棋室成功单刷,之后这个毫无强度可言的BOSS数次修改还是只能被当做是打到卡拉赞顶层的特别奖励,也说明了,很多时候创意和技巧是无法得兼的。
凯尔萨斯·逐日者
所在地:风暴要塞
创意点:多阶段战斗
类似设计:加尔鲁什·地狱咆哮(决战奥格瑞玛)、元首马尔高克(悬槌堡)
点评:“且容我装个逼压压惊。”
在一个“如果魔兽世界BOSS不装逼谁最强”的评选中,凯尔萨斯高居首位,直到评选结束很多人还在纠结:如果凯尔萨斯带着他四个顾问、七把武器一起动手,那么太阳井毕业的团队能撑多久。虽然分阶段的BOSS战斗早在《无尽的任务》就已经出现,但凯尔萨斯之战却代表着多阶段战斗的设计巅峰,多达五个截然不同的战斗阶段,前一阶段的处理还会影响到后一阶段,让战术复杂程度大大增加,直到现在也很少有可以和其媲美的设计。
鱼斯拉
所在地:毒蛇神殿
创意点:触发模式,环形喷吐
类似设计:无
点评:“上钩了!”“谁?”
我不知道第一个发现鱼斯拉触发方式的强者是谁(也许是暴雪自己透露的),但一团人其乐融融的围着一个小水坑钓鱼的热闹场面再也没有过了,鱼斯拉最大的创意在于改变了BOSS傻傻站着等脚男找上门的模式,用钓鱼触发的方式让团队在轻松和紧张之间纠结,然后一个大惊喜窜出水面。此外,招牌技能环形喷吐也是后期被大量变形并应用的BOSS战的设计之一。
萨塔里奥
所在地:黑曜石圣殿
创意点:多样化难度
类似设计:哈卡(祖尔格拉布)、尤格萨隆(奥杜尔)
点评:“我小弟下来的时候就是你们的死期!”
萨塔里奥并不是第一个引入多样化难度的BOSS,早在60年代,祖尔格拉布的哈卡就会根据玩家未击杀的BOSS获得额外的技能,太阳井高地时期,火女和暗女的击杀顺序也会影响到难度和掉落。但萨塔里奥是第一个将这个成熟的系统应用到战斗中的BOSS,根据玩家选择保留在场上的小龙,萨塔里奥会获得相应的加强,同时在战斗过程中未击杀的小龙还会闯入支援,每多留一条,战斗的复杂程度就成倍增加,当然掉落也会显著提升。
烈焰巨兽
所在地:奥杜尔
创意点:宏大场景,载具战
类似设计:无
点评:“那边那个发呆的快上摩托!”“傻逼!战斗中怎么召唤坐骑!”
烈焰巨兽的设计代表着魔兽世界载具战的巅峰,还加上了多种难度选择,让这场战斗史诗感十足。但和卡拉赞象棋一样,越有创意的BOSS越难以平衡,这么多年来,烈焰巨兽这样的战斗再也没有出现过。
观察者奥尔加隆
所在地:奥杜尔
创意点:隐藏BOSS,华丽场景
类似设计:莱登(雷电王座)
点评:“啊啊!我的氪金狗眼..。。瞎了啊!”
泰坦的遗老遗少自然免不了各种装逼到极致的台词,还有华丽到爆炸的技能效果,作为魔兽世界中第一个有着诸多限制才能击败的隐藏BOSS,观察者奥尔加隆的戏份着实不少,不过花这么多的精力设计一个只有少数人能打的BOSS并不符合暴雪的设计理念,之后类似的BOSS除了莱登之外就没有第二个了。
阵营勇士
所在地:十字军的试炼
创意点:PVP混战
类似设计:无
点评:“没有五字打什么PVE!”
PVE和PVP在魔兽世界中一直以来都是泾渭分明,但阵营勇士却让PVE玩家也体验了一把PVP混战的鸡飞狗跳,随机登场的职业天赋组合让这场战斗完全没有攻略可言,没有仇恨系统也让坦克毫无用武之地,尽管最终AI模式被聪明的玩家解析出来,发明出各种脱衣诱敌的战术,但这场BOSS战的设计创意却被所有魔兽世界玩家所铭记。
踏梦者瓦莉瑟瑞娅
所在地:冰冠堡垒
创意点:治疗核心
类似设计:烛龙(永春台)
点评:“治疗上,快给我奶死它!”
治疗一直在团队中扮演着默默无闻的角色,而踏梦者瓦莉瑟瑞娅则给了他们一个成为主角的机会,相对于绝大多数战斗打空等于胜利的模式,在这场战斗中,加满才是获得胜利的唯一途径。同样的,由于治疗量要远高于伤害输出,导致调整团队配置中治疗职业数量会的难度大大下降,之后暴雪只有在烛龙的战斗中采用了类似的折中设计,而不再尝试这个创意。
巫妖王
所在地:冰冠堡垒
创意点:史诗剧情铺垫
类似设计:死亡之翼(巨龙之魂)
点评:“剧情了,我去倒个水。”“哦,那我去上个厕所。” 团长:“出无敌了,没人要我分自己了,现在倒数10,9...3,2,1。”
其实,在守关BOSS战中穿插一些剧情铺垫算是魔兽世界的传统了,早在打熔火之心大螺丝开打前,和管理者就有着大段的对话,黑暗神庙里也没少玛维的戏份,那么为什么把巫妖王拿出来作为创意点说呢?就像把凯尔萨斯当做多阶段BOSS战的代表一样,巫妖王则是BOSS战中史诗剧情铺垫的经典之作,从巫妖王缓缓走下冰封王座开始,到战斗结束一招秒全团,之后各种NPC对话和动画,玩家就像是参与了魔兽电影片段的现场拍摄,让这场战斗的代入感格外强烈。
雷奥利斯领主
所在地:火焰之地
创意点:DPS调节
类似设计:无
点评:“左脚左脚左脚!”“右脚右脚右脚!”“左脚右脚左脚右脚左脚右脚!”
魔兽世界团队对于DPS的要求一直以来都集中两个点上,一个是持续,一个是爆发,持续的诸如帕奇维克和布胖,到时间打不掉我就狂暴秒你们;爆发的则是某个时间点的特殊要求,321倒数大招小招开起来一起秒。而俗称“左右脚”的雷奥利斯领主则引入了一个全新的概念:DPS调节。你不需要打太快,也不能无脑盯着一个目标打,而是用DPS来引导BOSS的移动方向,达成战术目标。
死亡之翼的脊背
所在地:巨龙之魂
创意点:动态环境
类似设计:无
点评:“系统提示:死亡之翼伸了一个懒腰。”
尽管死亡之翼脊背高强度的重复战斗被很多PFU玩家诟病,不过我依然认为它是魔兽世界最具创意的BOSS之一,而创意点就在龙背上的动态环境表现,之前的BOSS战斗场景即便大如烈焰巨兽,或是华丽如观察者奥尔加隆,场地本身都是一个平整的圆形或是方形,死亡之翼的脊背则不同,整场战斗都身处死亡之翼巨大的龙脊上,你能看到周围掠过的云彩,听到风声呼啸,感受到龙背翻滚的倾斜,这种动态环境的表现也大大增加了战斗的史诗感。
雷施
所在地:永春台
创意点:捉迷藏
类似BOSS:无
点评:团长:“雷施隐身了,快点AOE找出来!”萨满:“啥是隐身?啊不,啥是AOE?”,惩戒骑:“别看我,我只是路人A”,猎人:“等等让我翻下技能书找找乱射还在不在”..。。遂团灭。
这个在魔兽世界萌萌哒排行榜上有望竞争冠军的BOSS有着独一无二的技能:捉迷藏,很多团队在雷施第一次消失时纷纷以为遇到BUG,也留下了不少笑话。
奥尔高格
所在地:黑石铸造厂
创意点:滚滚模式
类似BOSS:无
点评:“滚犊子!”
当有人不断抱怨现在的BOSS设计越来越没创意时,你完全可以用奥尔高格来作为反驳。黑石铸造厂刚开的那周,我已经记不清多少680的团队在轻松收拾了格鲁尔之后在奥尔高格灭得死去活来。奥尔高格P2的翻滚方向在初期可谓成迷,每个人的提心吊胆的一边打箱子一边留意着它的动向。但还是那句老话,创意越强的BOSS难度越低,在被摸清了翻滚的规律后,到了史诗模式,奥尔高格一下子就沦为最简单的BOSS。