魔兽世界的开发者们之前在Reddit进行了问答活动,mmo-champion整理了一些他们认为玩家会感兴趣的部分,感谢reelance翻译团队的翻译工作。以下内容为此次采访的PVP部分,涉及到阿什兰和竞技场。
你们现在对总体PVP情况的感受是甚麼?好的地方有哪些?不好的地方有哪些?下一步的计划?
我们在WOD的PVP有3个大的新增内容: 练习JJC, 阿什兰和箱子奖励机制. 我认为练习JJC和箱子目前挺好, 但阿什兰确实有一些问题。
考虑到JJC和评级战场的职业平衡, 当合适的时候我们会进行评估和调整. 重要的是每个新的资料片, 我们都给与了每个职业一些Cooooool的玩意。协调新天赋/技能/雕文的增加和改变, 确实使我们在平衡过程中有些慌乱. 我们的第一目标是确保普遍的游戏环境是有趣的(比如: 大家不再打不死或者突然死亡了). 然后我们开始平衡那些出现异常情况的职业. 但是每个职业总会有让你感觉到"太强"的地方. 我们只需要确保它们也有弱点。
移除评级战场的征服上限再加个阿什兰的200征服上限的原因是甚麼?能否每周给评级战场一个200的上限同时保持阿什兰的上限?
虽然很多玩家懂得征服上限系统的工作原理, 但它仍旧是很复杂的。一个数字(我的等级)转换成另一个等级(我的上限)是很难理解的方式. 不同评级战场有不同上限, 这将会很复杂。
我们认为想要WOW的PVP成功, 有变数的竞争行为是很重要的. 举个例子, 跟2v2相比, 评级战场需要更多的时间来组织. 因此, 我们用物质奖励(更多的征服上限)来让他们感觉到物有所值是很重要的。
为了让这个系统变得简单, 我们移除了评级战场胜利者的征服上限, 并且提供了额外的loot奖励。
对于阿什兰, 我们感觉它值得给与参与的PVP玩家一个唯一的奖励. 这是一个固定的上限, 如果你参与了, 你会感觉不错, 但是你若不参与, 确实会伤害到你整个赛季的进程。
BLZ是否认为PVP的治疗技能普遍都比较OP? 如果是,你们解决的办法是什么? 例如, 单独削弱治疗职业的治疗效果, 韧性/战斗疲劳 或者把治疗转换为伤害?
我们并不认为治疗技能普遍都OP. 我们确实认为有些天赋和技能OP. 我们最近移除了野德[掠食者的迅捷]的治疗增益, 减半了野性之心的PVP收益. 今天我们有一个减少圣骑士20%圣光闪现治疗效果的hotfix。
但同时, 我认为大家过度关注比分板上的排名了. 治疗技能是玩家在PVP中使用的一种防守技能, 但比分板上之外还有大量的其他类型的数据. 例如我们并没有"减伤"列来展示防御战士有效地减少了大量对他们的伤害. 我们也无法量化SS传送到柱子之后的防御增益. 一些职业并没有强力的逃生技能, 他们唯一能做的只有在对方攻击压力之下治疗自己。
我们现在会继续观察治疗(特别是能够自我治疗的非治疗职业和治疗职业的非治疗天赋, self-healing and off-healing)作为一种平衡PVP手段的方法。我们想让每一个职业感到他们有竞争力。
能谈下种族平衡性背后的设计方案么?我知道并不只是我一个人说跟部落相比联盟有明显的优势。
我想是时候让联盟闪耀了. 部落似乎在过去的10年里已经够潮了.。。
会有新战场么?
我们想要增加新战场. 但不确定是甚麼时候。
在新赛季之初, 你们确定修复了在JJC种族被动技能的不平衡么?
我在另一篇文章里提到了这点, 但是TLDR的回答是我们认为决定天梯上的现状更多的来自于玩家的表现而不是种族因素. 特别是你不能换阵营打JJC, 通常玩家们都是跟朋友一起玩. 玩家将决定哪个种族是"最强的种族"并且选择它。(尽管优势是微弱的)
在整个暴雪嘉年华锦标赛上, 我们看到有玩家选择不同的种族来应对不同的对手。
有关于WOD PVP的平衡性工作的修复么?如果有, 我们应该怎样期待?在arenamate.net上的数据实在让人不安, 即使这是在赛季之初。
首先, Vanguards 是一个不错的家伙, 而且如果这是"Vanguards之王"我们将会非常幸运. 第二, 我认为如果你拿MOP之初赛季的表现跟现在相比, 你会惊讶于现在的多样性. 当然, 戒律牧比其他天赋的表现要好得多. 但是我们已经之前看到过战士和萨满的表现比其他职业要好一倍了。
但是我更关心玩家在JJC普遍的游戏体验, 而不只是那些过去没有好表现而现在表现不错的那些职业。
PVP平衡性的修改会贯穿整个赛季还是得等到下个赛季开始才会修改?
贯穿整个赛季. 在资料片的早期, 我们认识到我们对职业进行了大修改, 平衡性的修改会比较频繁. 所以你可以在早期期待更多的改动, 然后到末期慢慢减少。
你们从阿什兰中学到了什么?
我们学到了:我们没有足够告知玩家这个区域的奖励机制. 最好获取荣誉的方法是搜集碎片, 并且这里到处都有大量的强力buff。
在某些区域我们可以用一个不错的系统来自动化团队管理. 在阿什兰我们没有让所有人处于一个团队, 因为不是所有的人都在中间打. 想要在中间打的玩家能够照料好自己(会自己组队). 但我们能做得更好。
我们没有任何"两面派"(doppleganger)的服务器, 因此想要尝试比较服务器来平衡阵营是困难的. 在中国大陆, 部落玩家比联盟要多得多. 在其他地区, PVP服务器通常都是部落玩家居多. PVP服务器在阵营选择上跟PVE服务器相比, 更趋向于极性化(BL玩家更多). 把大家集合在一起会带来大量的问题. 比起一个战场组来, 但我们真正地更希望阿什兰像一个服务器的某个区域。
阿什兰的督军(Kronos)bug甚麼时候能够修复?
我们正在努力! 我们尝试了一些新的东西包含阿什兰中路的NPC AI. 不幸的是,这些大量的技术在大量玩家面前站不住脚. 我们对他们进行了hotfix, 简化了他们的AI.之前,他们会尝试奔向任何激活点. 现在,他们只会奔向敌人的基地,攻击任何接触他们的人。
总的来说,我们得知阿什兰有双方的设计问题和排队问题. 我们会继续修复这些问题。
为200+个玩家创建一个PVP区域真是一个独一无二的挑战, 并且它影响玩家行为的奖励的方式是有深远意义的. 跟之前在beta测试之中看到的相比,我们现在看到了很多不同的问题。
请允许跨全部服务器的团队进入阿什兰
我们已经开启了阿什兰中的跨服团队功能. 我们抑制了它, 直到我们感觉到我们能够更好地强制阵营平衡. 否则玩家们将会寻找"全联盟"的阿什兰. 你会感觉你就像是破碎骨骼一样。
有没让低等级在PVP和战场的升级方式更有效的计划?
不幸的是, 我们对于战场奖励所做的一些改变伤害了对战场贡献最大玩家所获得的经验值. 我们在努力修改, 它会在6.1修复。
我们的初衷是将战场胜利获得的箱子应用于所有等级, 但我们并没有及时能够完成它. 但我们认为这会带来愉快的游戏体验。
很想知道这个资料片的PVP是怎样平衡的. 我们能期待每周都有一个hotfix(在线修正)么?
我并不期望每周都有一个hotfix. 玩家经常通过观察表现来衡量平衡性。
Players often look at representation as a measure of balance and it takes significant changes to really move the needle in the representationdepartment。
在资料片的早期, 我们注意到职业大量的改动混乱了平衡性. 我们也注意到游戏中充斥着大量的bug. 例如戒律牧的吸收盾有2倍的暴击值, 同时其他职业的治疗暴击被减少了. 修复这个bug将对平衡性有重要意义。
我们也将花费大量的时间体验游戏, 收集回馈并进行相应调整. 但我们不想把对玩家职业的修改从眼下延伸至整个资料片。
你们是怎样在PVE和PVP之间进行平衡的? 我知道在过去(在另一个游戏中)PVP玩家被Jay Wilson告知"闭嘴", 当然那不是同一个游戏, 而且我希望在WOW中不会出现。
当然,Jay Wilson让PVP玩家闭嘴的言论完全就是个垃圾. 我认识他. 我经常跟他谈话. 他非常好的而且对于我们所有的事情都是非常支持的. 我是PVP玩家, 而且在BLZ里没人跟我说过"闭嘴, PVP玩家". 相反, 他们雇用我来帮助团队让PVP更好, 因为这是他们的目标。