前言
这是一篇讨论酒仙武僧属性收益的帖子。
然而,在继续这篇帖子内容之前,提请各位一定要谨记一件事情——在坦克手动挡的今天,面对即将来临的大量伤害,开错技能甚至不开技能,所带来的危险,要远远的大于几件装备属性选择错误的危险。
如果发现,在BOSS面前脆如纸,电梯血,甚至被两刀秒,请先仔细检查自己酒醒打没打到位,BOSS的高伤害技能来临的时候是不是覆盖好了小技能,是不是把前期低暴击时宝贵的飘渺酒正确的覆盖好了高平砍压力阶段而不是浪费在BOSS开小差的时候,群拉大量有威胁小怪的时候是不是注意用了扫堂腿或玄牛冲,等等诸如此类。
这些如果没做到位,那改变属性的堆法并不会对结果产生本质的改变。
在这些基本内容都做好了之后,我们可以进一步,分析酒仙防御机制,研究属性收益。
本文是在WoD团队本正式上线之前的一些基于理论的计算,主要是以分析酒仙的防御能力为主。实战中请根据自己团队的侧重做适当调整,尤其是本文基本上是基于屏息凝神天赋的分析,对于某些需要酒仙压榨DPS点出真气破的情形,本文基本没有讨论,实际情况请自己把握。
一、酒仙防御机制总结
这一部分我打算文字性的描述一下武僧所依赖的防御机制。具体数字性的分析留到属性收益部分介绍。
酒仙武僧手里的常规防御机制,大概有这么几项:
1、飘渺酒
飘渺酒是武僧应对平砍的最有效的小技能,尤其是对于相对高攻速、低单次攻击力的情况。提高45%躲闪几率,不参与递减,效果立竿见影,对于高平砍压力的时期,覆盖好了飘渺酒就可以让自己和治疗都稍微松一口气。
相比其它的酒仙防御机制,飘渺酒还有一个优点,那就是当你不扛BOSS的时候依然可以累积飘渺酒的层数,而且几乎无损,不扛BOSS所累积的飘渺酒几乎可以完全不被浪费地用于扛BOSS阶段,除非飘渺酒累积层数达到了15层,而这在初期暴击率普遍不高的情况下是很难实现的,况且目前也并没有很多BOSS能让副T长时间的发呆。
当然,飘渺酒还有一个美中不足的地方,那就是它依然有些看脸。它可以明显的减少接下来几刀的期望伤害,却不能有效地减少最大伤害。如果有效生命值不足,脸丑的情况下依然不会摆脱被秒的命运。这时候就要用利用其它自疗手段,对这种情况来进行一定程度的缓解,或是堆一些精通和耐力减少这种情况出现。
2、移花接木+玄牛之赐
这二者共同构成了平时阶段的酒仙自疗体系。玄牛之赐现在可以在一定时间后自动爆炸,相当于酒仙自带一个治疗间隔比较长的小hot;血线下半时候一发移花接木,也对缓解自己血线压力有帮助。而移花接木35%血以下无CD,玄牛之赐可以积攒一定数量一口气吃一堆,这些都是当你连续被BOSS打脸时救你一命的好伙伴。
从某种意义上来说,玄牛之赐大概是酒仙最容易浪费的东西。玄牛之赐这个技能的存在,也就对于酒仙的站位要求很高。如果随意大范围改变自己的位置,或者战术性的大范围带BOSS位,就会让地上还没被吃掉的玄牛之赐被浪费掉,损失不少自疗,而且有时候这种移动甚至是无法避免的。再加上玄牛之赐触发不是很稳定,玄牛之赐经常被评价为不靠谱。虽然它不是很靠谱,但我们必须同时意识到,玄牛之赐本身的治疗量是很可观的,实战中利用好身边的小黄球是很重要的。
3、醉拳与活血酒
醉拳这个技能,可以将酒仙受到的物理伤害中的一部分转化进醉拳池里,在10秒之后慢慢跳出来,醉拳池里的伤害则可以通过活血酒来消除。
这套机制的优点和缺点,都是非常平稳:针对BOSS的每一次物理伤害都有效,而且这种伤害缓冲-再释放的作用模式,提供了针对物理伤害极为强大的防秒能力。然而,正是由于太平稳了,在应对诸如BOSS提速、小狂暴之类的持续高压的阶段,其表现就远不如飘渺酒了。
因为这套机制作用比较复杂,我们会在属性收益部分重新回到醉拳机制的讨论上来。
二、属性减伤收益研究
本部分默认天赋为真气酒加屏息凝神。真气酒换成其他天赋基本不影响,选择屏息凝神则是因为它的适用性更广一些。
注意,大量数据预警,想要结论的请直接跳到第三或第四部分。
1、全能
130全能等级提高1%所有伤害、治疗和吸收效果,减少受到0.5%的伤害。
全能这个属性没有什么好研究的,它针对所有的情况总是有效的,但是你却永远不能指望他有多么好的表现。相比于其它属性,全能唯一独有的优点大概就是针对魔法伤害有和物理伤害等同的减伤效果,不像其它属性那样,减伤效果只对物理伤害有效。
2、溅射
66溅射等级提高1%溅射几率。
溅射是个很奇妙的属性,它的主要作用是提高玄牛之赐的产出率,是五个副属性中对平时阶段自疗加成最多的属性。然而另一方面,提高溅射丝毫不能增加硬免能力,溅射这个属性的一切的减伤效果都是通过提高自疗来实现的。
目前我不打算计算溅射的收益,原因是我不会算溅射这种通过提高玄牛之赐的自疗来平衡受到总伤害的方式,适用场合比较有限,而且对于高直伤的伤害减免能力不足。在移动很小、或是魔法伤害很多需要T的自疗来弥补的场合,溅射可能会有不错的表现。当然如果有哪些好的对溅射属性加以实际利用或理论分析的方法,欢迎各位指出。
3、暴击
考虑到酒仙自带的副属性调和,104.76暴击等级提高1%暴击几率。
暴击的主要作用就是增加飘渺酒的覆盖率。
假设急速等级是h,暴击等级是c,那么当使用攻速3.6的长柄时,可以算出,
团队BUFF下飘渺酒的平均覆盖率=(3*1.4/3.6)*(1+h/10000)*1.05*(c/10476+0.2)
可以看出,暴击对飘渺酒的收益与急速也相关。折算下来,在10%急速下,每100暴击等级可以增加1.23%的飘渺酒覆盖率。因此可以近似的认为,在飘渺酒满覆盖之前,10%急速下,每100暴击等级可以增加0.55%的平均躲闪率。
正如之前讨论的那样,飘渺酒可以在非当前T的情况下无损地叠加,这也就意味着暴击的收益会随着发呆时间的增加而增加。可以算出,假设发呆的比例为20%,那么100暴击等级对覆盖率的收益将提升到1.54%,相当于0.69%的躲闪率提升,对比一直扛BOSS时收益提升了25%;而且对于阶段性提速类的BOSS技能,通过优化飘渺酒的使用方式(尽量覆盖在BOSS的提速阶段),也会提升暴击的收益。
暴击还有一个好处,那就是几乎完美的享受嗜血效果。由于急速是乘法计算,可以认为嗜血期间直接提升了30%飘渺酒产出速度,或者说暴击收益直接提升了30%。
不过必须指出的是,暴击是一个看脸的属性,从飘渺酒的堆叠和飘渺酒的作用方式两个角度讲都是。因此,以上算出的平均减伤率,实战的时候会有较大的涨落。长时间的看,这个涨落会变得很小,但是具体到某一次攻击、或是某一小段时间内,我们无法保证飘渺酒会百分百的起作用,这时候我们就要通过一系列临场调整来确保自己的安全,最大限度的利用暴击的收益,尽量避免一些暴击本身的缺陷,比如点出真气酒来保证想要酒的时候一定有,比如高压阶段来临前适当的多存一些飘渺酒,比如被连续打脸时通过自疗来稳住血线,等等。
除此之外,由于飘渺酒作用明显,经常会给人带来技能一开金枪不倒的感觉,因此也很容易被人高估。因此在用感觉评价它的收益时要格外慎重。
4、精通
176精通等级提高1.6%的攻击强度和1%的醉拳转化率。
乍一看起来,精通的转化率似乎非常低。实际上,醉拳的机制,就像一杯温水,你不会有那种像飘渺酒那样“技能已开,请正面刚我,哥就是不掉血”的爽快感与安心感,而且他也做不到像飘渺酒一样,在BOSS小狂暴或是提速的时候给你带来额外的保护;然而他又是非常稳定的对每一次攻击都起效,减少你受到的伤害,防止你被秒。
之前似乎流传过这样一个说法:因为醉拳转化的伤害只是缓伤而不是硬免,因此醉拳的实际价值要打很大的折扣。这种说法,显然既没有看出精通的精髓,也高估了醉拳伤害反噬的速度。一方面,将大伤害变成dot,这本身就是一个优势。另一方面,醉拳池里跳出来的伤害并没有那些人想象中的那么多,绝大部分(或者说,可能会威胁到生存的部分)都被活血酒消除了,尤其是对于高强度低频率的伤害,会更容易被活血酒直接完全消除掉其带来的醉拳dot。
为了建立一个明晰的图像,分析醉拳池中的伤害大概会怎样被减免,我们建立一个模型进行分析计算,对计算过程不感兴趣的话可以略过。
我们考虑一个如下一个连续受到伤害的近似模型。在这个模型中,醉拳池中的伤害随时间连续的流入流出。假设流入醉拳池伤害的速率是恒定的D,醉拳池中所积累的总伤害是X,已知在不受伤害的情况下醉拳dot持续时间T=10s,那么X和时间t的关系满足微分方程:
dX[醉拳池内伤害的净变化]=D*dt[流入醉拳池的伤害]-X*dt/T[流出醉拳池的伤害]
如果我们的初始状态是醉拳池内伤害为0,那么在t时刻醉拳池内所积累的伤害表达式为:
X(t)=DT*(1-e^(-t/T))
假设平均每经过t0时间可以获得一个用于活血酒的自由真气,使用它之后,所消除的伤害即为当时醉拳池内积累的伤害。所以这一个循环的时间内,对醉拳伤害的平均免伤系数:
p=消除的伤害/流入醉拳池的总伤害= T*(1-e^(-t0/T))/t0
这是我们获得的一般公式。当然,这个模型与实际的差别,一是用“连续受到醉拳伤害”替代了“每一秒受1跳醉拳的伤害”,二是忽略了闪招过程对醉拳池积累伤害曲线的影响,三是采用的活血酒使用近似策略与实际略有不同。当然前两个差别,主要都是实际伤害离散与模型中伤害连续导致的。由于前面这些因素,通过对比数值模拟出的实际伤害,发现实际算出来的减伤系数会略高,与理论值相比有大约不到0.03左右的误差。由于实际操作中各种各样的浮动因素,导致的实际平均减伤率的浮动肯定会在0.03以上,因此用这个公式作理论预言基本是可信的,可以用于定性的估计和在我们这个分析精度下的定量计算。
另外,如果采用更聪明一些的活血酒策略,在醉拳池曲线变得不规则时根据实战的情况更高效地使用活血酒,这个免伤系数应该会比理论算出来的系数要更高一些。
在上面的计算过程中我们得到了一个量,让我把他重新写在下面:
醉拳伤害的平均免伤系数p=消除的醉拳伤害/流入醉拳池的总伤害= T*(1-e^(-t0/T))/t0,T=10s,t0为平均活血酒间隔。
我们可以看几个例子,来对这个情况进行体会。
在屏息凝神天赋下,除去无限幻灭踢无限活血酒的那10s,剩下的80s内可获得自由真气的数目为(同样假设10%急速)。
Chi= (20*1.05*(1+H)[产气技能给的基础气]+ 10[醉酿投给的额外气]-16/3[开金钟罩的花费]+8/3[真气酒回复]-10[打酒醒花费的气])=20.43。
因此,t0=3.92。可以算出,该情况下醉拳伤害平均免伤系数为0.827,也就是说80%左右的醉拳伤害都被消除了,由此可见醉拳机制还是很有效的。
还有就是,从这个公式可以看出,就算是有一段时间无法使用活血酒,平均免伤系数衰减的并不是很快。即使我们取t0=10s,可以算出依然有65%左右的醉拳伤害可以被减免掉,相比于上面例子里相当于少用了一个活血酒,而只损失了0.15左右的平均醉拳免伤系数,影响不是特别大。
5、急速
100急速等级可以提高1%急速。
相比于全能这个属性,急速似乎得更适合“全能”这个名字。在酒仙的防御体系中,急速起到一个类似于属性增幅器的效果,它可以加强你除了全能之外所有属性的效果。通过提高平砍速度,增加暴击和溅射的次数,同时增加猛虎连击覆盖率,可以有效的加快飘渺酒的产出和提高玄牛之赐的数量;通过加快能量恢复速度,可以让手头有更多的自由真气,增加活血酒的数量,增大平均醉拳免伤系数,提高精通的效果。然而,样样通,自然就样样松,在各自单独的领域,就远不如其他属性了:在提高飘渺酒产出方面不如暴击,在提高玄牛之赐数量方面不如溅射,在提高醉拳利用率方面不如精通。
这里尤其需要一提的是急速对活血酒的影响。在点了屏息凝神以后,真气基本饱和,急速带来的减伤收益极低。利用我们上面的公式分析,可以发现,考虑团队BUFF,在0急速等级下,非屏息凝神期间的平均活血酒时间是4.36s,平均醉拳免伤系数有0.81;而2000急速等级下,非屏息凝神期间的平均活血酒时间是3.55s,平均醉拳免伤系数为0.84,仅仅提升了区区0.03。0.03是什么意思呢?比如有50%醉拳转化率,boss一刀100伤害,你提高了20%的急速,只减少了BOSS每一刀1.5的伤害,这实在是不够看。
当然,如果不点屏息凝神天赋的话,那么急速还是有能看得过去的醉拳免伤收益的。这也就是为什么点了屏息凝神天赋就很不想要急速,而其他天赋则比较需要急速的原因。
6、额外护甲
这也是一个没什么可分析的属性,因为它太过于简单粗暴有效了。它是平均免伤效果最好的属性,攻强加成最高的属性,碾压敏捷的属性。我认为,酒仙应该把它看成是主属性,几乎所有情况都要优先它。
三、流派设想及特点比较
根据以上的分析,预测WoD中的常规酒仙大致有如下几条路线:
1、暴击流
通过高暴击带来的高飘渺酒覆盖,来减少自己受到的伤害。它的优点是针对平砍的减伤效果优秀。缺点一是对于不吃闪招的伤害无效,二是运气不好被连续打脸会比较危险。针对这个缺点,副属性可以选择精通来防秒;或是溅射,增多玄牛之赐的产出,以自疗的方式挽救自己。
2、精通流
通过高醉拳转化率来缓解并消除其伤害。它的优点对屏息凝神天赋的高利用,掉血比较平滑,同时对不吃闪招的物理伤害效果很好。同时,由于精通加攻强的效果,精通流的酒仙金钟罩也要更厚一些。缺点则是飘渺酒数量比较少,对使用的时机把握要求的更高。另外,在版本前期精通流非常依赖屏息凝神天赋,否则没有足够的活血酒,醉拳的效果要大打折扣。副属性一般选择暴击,让飘渺酒更充足,更灵活一些,同时也可以更加有效地减少来自平砍的压力。
3、全能溅射流
这一流派主要是针对魔法伤害的减伤效果比较好。唯一有魔法硬免效果的全能,与自疗加成最多的溅射,这两个属性相搭配,可以提供针对魔法伤害、尤其是魔法类dot伤害最强的防御。缺点则是可能针对物理型BOSS防御能力不足。
当然,尽管以上这三种流派各有特点,但是考虑到BOSS的伤害大头来源主要还是平砍,因此我们计算一下三种流派在应对平砍上的差距。
设版本初期约有(酒醒BUFF下)25%基础闪招,boss的平砍伤害(经护甲等减伤后)为A,根据以上提到的各种公式,则一刀下来平均伤害期望为:
A*(1-0.03-v/26000)*(1-0.25-0.45*(3*1.4/3.6)*(1+h/10000)*1.05*(c/10476+0.2))*(1-p*(0.38125+m/17600))
其中v代表全能等级,h代表急速等级,c代表暴击等级,m代表精通等级。p为平均醉拳免伤系数,根据我们上面的分析,p对急速的依赖很小,可以取成常数0.85不会对比较结果有本质影响。考虑了全BUFF。化简之后为:
A*(97-0.00385*v)%*(75-(1+0.0001*h)*(0.526c+11.02))%*(67.6- 0.483*m))%
分别比较:(1)暴击流:300急速等级,1500暴击等级,500精通等级,200全能等级;(2)精通流:300急速等级,500暴击等级,1500精通等级,200全能等级;(3)全能流:300急速等级,500暴击等级,200精通等级,1500全能等级;(4)对照组:0急速等级,0暴击等级,0精通等级,0全能等级,这四种情况下单次攻击期望伤害,结果分别是:
(1)0.348*A
(2)0.354*A
(3)0.370*A
(4)0.420*A
比较这些结果可以看出:相对暴击流而言,精通流承受的平砍伤害比暴击流要多1.6%左右,不足2%;全能流承受的平砍伤害要比暴击流高6%左右。对照组承受的平砍伤害比暴击流高21%。
可以看出,正如所预料的那样,暴击流的平均承受平砍伤害最低,精通流比暴击流承受伤害略高,但是所差无几,全能流承受的伤害要更高一些。
四、总结
通过以上的分析和计算,可知:
(1)暴击流拥有面对平砍最高的平均免伤,最宽裕的飘渺酒使用余地,可以更加游刃有余的应对BOSS提速阶段;
(2)精通流最大化地利用了屏息凝神天赋带来的高醉拳免伤率,在承受平砍伤害方面要比暴击流略高一点点,但是在平滑掉血角度要优于暴击流。精通流在应对不吃闪招的物理技能方面比较强,而且由于精通加攻强,精通流的金钟罩也要更厚一些。
(3)全能流防御物理伤害方面要明显地弱于暴击流和精通流,然而却在应对魔法伤害方面要更胜一筹。
总的来说,考虑到并没有那么多魔法伤害过于频繁的BOSS,暴击流和精通流的使用范围更广一些。二者之间相差无几,更取决于BOSS机制,暴击流更偏向于BOSS平砍的减伤,精通则偏向于平稳血线和对不可闪招物理技能的防御。考虑到踏风的精通收益非常低,如果是主踏风,只是在团队需要3T时切一个的武僧,可以走暴击流,这样可以多一些公用的部位,也可以减少一些因为掌握不好飘渺酒时机而带来的危险。而如果是作为团队主T的朋友,可能走精通流会是更好的选择,因为精通流一来在面对物理技能时表现更出色,二来可以提供很高的有效生命,增加容错度,三来可以更好地平滑自己的血线方便治疗抬血。
当然,再次重申,以上分析都是基于屏息凝神天赋来考虑的。如果是真气破或是灵魂之舞天赋(比如需要酒仙点出真气破压榨DPS的场合),由于醉拳免伤系数下降的很厉害,这时精通流表现将会变得不佳,应该还是以暴击急速为主、精通只是用来防秒就好。