
周期性效果(新章节)
游戏里有许多造成周期性伤害(dot)或周期性治疗(hot)的效果。以往,他们用所谓”快照机制“;他们基于你施法时的属性,据此计算全部持续时间的效果。在熊猫人之谜中,如果术士在英勇时施放腐蚀术,dot会依据临时急速效果快速跳伤害,即使英勇消失。这让某些游戏体验既好又糟。 快照机制鼓励玩家在属性高时刷新周期性效果,例如在临时增益触发时。好处是,最大化伤害需要大量的技巧。坏处是,不够直接,技巧性太强,只有极少的人能够在不用特殊插件的情况下做到。更糟的是,最大化快照机制增益太高了,产生了职业平衡问题。玩家最大周期效果快照(主要通过插件)让伤害比预期高太多。如果我们全面利用快照机制,那么不用的玩家伤害就会远远落后。 最终,我们决定快照不是游戏创造性的机制。游戏内多种周期性效果不在有快照机制。唯一例外的是那些基于前一技能伤害百分比的技能(比如火法火球术的点燃,风行武僧幻灭踢的周期伤害),因为他们本身就是根据技能伤害来计算延迟伤害。提高伤害或治疗效果的暂时增益会持续到他们结束;比如,火焰释放(萨满下一火焰法术伤害提高40%),当用烈焰震击时,会提高其全部时间内的持续伤害效果,尽管在烈焰震击施放时就已消耗。我们当然希望技能和使用体现了有趣的选择,并充满了技巧性。
周期性伤害和治疗效果现在动态计算伤害和治疗,暴击几率,多重打击和每跳间隔。
高玩依然可以利用临时增益如饰品触发,你还是希望能在触发时间内施放你伤害最高的技能。加成不会持续到饰品触发结束后。这种高技巧性的游戏体验还在,只是加成更一致。比如,一个牧师饰品触发,暗言术:痛会在效果生效时立即提高伤害,但当触发效果结束时回到正常水平。高玩可以很好地利用这些触发效果来最大化伤害,但不会对那些不主动和技巧不足的人造成损害。
我们还对周期性伤害做出另一个改动。急速长久以来影响周期性效果的跳速,它们的持续时间围绕完整跳数进行,为了保证法术的初始时间。这导致急速断点要求特定数量的急速,来使周期性效果获得额外一跳。角色的装备参与堆急速断点,但又不能超出太多。这是一种相当乏味的数值规划,主要由插件和指南来指导。利用新技术,我们现在可以动态计算急速效果对每跳时间的影响。任何完整周期剩余的部分跳数会叠加到之后持续时间内形成完整的一跳。换句话说,没有急速断点;激素现在平滑而精确地在持续时间内影响周期性效果。
这也给了我们修改刷新周期性效果时机的机会。对大多数技能和法术来说,我们标准的规则是所有刷新会在已有效果下一跳生效后增加持续时间。简单来说,你可以在最后一跳和倒数第二跳之间任意时间刷新dot或hot,不会有损失。术士有特殊被动可以改变这点,他们可以在dot剩余50%时间内无损刷新。不再与完整跳次数绑定,我们将这个机制扩展到全职业,但减少到30%。所有人可以在周期性效果剩余30%的时间内无损刷新,并且不损失任何一跳。
重复施放周期性法术会使目标身上的效果最多延长至正常持续时间的130%。
4.18术士改动:
恶魔吐息已移除。
恐惧嚎叫现在是30级天赋,替换了恶魔吐息。
4.22术士改动:
术士
通用技能
腐蚀术:伤害提高了45%。
天赋
恶魔之箭:伤害提高了33%。
痛苦
痛楚:伤害提高了37%。
鬼影缠身:伤害提高了50%。
灾难之握:伤害提高了52%。现在使其他持续伤害立即造成40%的伤害,从30%上调。
恶魔
古尔丹之手:暗影烈焰下的伤害提高了46%。
恶魔变形:末日降临:伤害提高了113%。
毁灭
混乱箭:伤害提高了20%。
燃烧:伤害提高了22%。
雕文
生命虹吸雕文:毁灭专精改为使用献祭来恢复生命值。
灵魂吞噬雕文:恶魔专精需要在恶魔形态下才能恢复生命值,毁灭专精需要使用混乱箭才能恢复生命值,而不是所有专精都使用吸取灵魂。
转自精英议会。
4.25改动
术士
恶魔传送门:现在使10-40码射程,从20-40码下调。
基尔加丹的狡诈:不再影响灾难之握,而是影响吸取灵魂。
灵魂榨取:不再影响灾难之握。
灾难之握:重命名为吸取灵魂,除了原灾难之握效果外,如果目标死亡能提供经验值或荣誉,则恢复一个灵魂碎片。
几天前还说不会把灾握重命名为吸魂。。。又没顶住?