写在前面的话
一直酝酿在写这样一个帖子 但是之前老是因为各种各样奇奇怪怪的原因搁置了下来。
在十一月份的时候就拿到了黑血 虽然同样也有图腾 但是一直是在用黑血在打 所有的思路也是一步一步改进的。
黑血的入手难度理论上要高于图腾,而这个帖子在这样的一个大版本末期发出来,价值只有很少的一部分,目的也仅仅是作为一个分享帖,仅供大家在PVE之余闲玩味。
其次就是本帖里面的一些理论,并非公认的定论,请在看完之后谨慎选择参考。
好, 废话不多说,开始正题:
黑血介绍
即亚煞极的黑暗之血
574等级下提供2383点急速、582等级下提供2567点急速、588等级下提供2715点急速。
饰品特效类似于上版本的乌苏雷,在十秒内逐渐叠加层数,获得每一秒越来越高的智力加成。
之前在削弱乌苏雷类型饰品之前是二十秒,而上版本乌苏雷因为这种20S的加成成为法系神器,削弱这类饰品以后就并没有理想中那么优秀了。
以下是以本人英雄榜作为模型,种族巨魔,第一层天赋选择浮冰,第五层天赋选择活动炸弹、奥强雕文、法力释放雕文;双专业为工程锻造,在SIMC内进行的全BUFF单一目标计算迭代次数50000,(此处黑血和图腾均是使用的582装等进行的计算)
本次计算时选用的手法代码为SIMC本身自带计算手法 代码如下
Simulationcraft自带手法代码
actions.single_target=arcane_barrage,if=buff.alter_time.up&buff.alter_time.remains<2
actions.single_target+=/arcane_missiles,if=buff.alter_time.up
actions.single_target+=/arcane_blast,if=buff.alter_time.up
actions.single_target+=/arcane_blast,if=buff.profound_magic.up&buff.arcane_charge.stack>3&mana.pct>93
actions.single_target+=/arcane_missiles,if=(buff.arcane_missiles.stack=2&cooldown.arcane_power.remains>0)|(buff.arcane_charge.stack>=4&cooldown.arcane_power.remains>8)
actions.single_target+=/living_bomb,cycle_targets=1,if=(!ticking|remains
actions.single_target+=/arcane_barrage,if=buff.arcane_charge.stack>=4&mana.pct<95
actions.single_target+=/arcane_blast
actions.single_target+=/ice_floes,moving=1
actions.single_target+=/arcane_barrage,moving=1
actions.single_target+=/fire_blast,moving=1
actions.single_target+=/ice_lance,moving=1
图腾奥部分这里选择的是最大化精通,多余属性全部重铸给急速,完全放弃重铸暴击。
伤害构成列表以及饼状图
黑血奥部分黑血本身2K+的绿字很容易在你最大化精通的同时,让你的急速也达到14242这样一个阈值,过多的急速直接重铸给了暴击
伤害构成列表以及饼状图
可以很容易看到,调整不同属性下做出的模拟结果非常接近,并没有太大差别,按照同样的手法打 黑血奥低于图腾奥的 原因是,难以很好利用到黑血的饰品特性。
黑血在这个版本是作为痛苦术、AM等DOT类职业的毕业装备,在最后几秒内所提供的法伤加成简直是令人发指的,但是由于奥法本身是一个读条伤害占主导地位的DPS,所以黑血一直被认为并不属于奥法BIS,而是选择七号的图腾。
我想提出的就是在改进了一些属性的选择以及手法之后,黑血这样的一个饰品在单线/木桩型战斗中是可以略胜图腾的,但是图腾相比黑血具有更加广泛的实用性,而且黑血有一个极为致命的弱点,就是在黑血过半之后如果存在 补法阵/移动/非循环输出手法 这样任何一种情况都会使黑血的收益打上一个折扣, 所以其使用条件是非常苛刻的,需要对团队的一些战术和整场战斗时间轴有很准确的把握,如果刚刚开始学习奥法或者是刚刚开始打副本,请右上角红叉。
属性分析
再一次回到属性这样一个话题上面,其实也是很纠结的,因为14242的急速所获取的只有GCD1S这样一条收益,并不会让你的活动炸弹多一跳,但是可以影响你的虚空风暴,急速这个属性因为巨魔本身是有狂暴这个20%急速加成,而我之前很长一段时间是LM,所以并没有思考太多,而是在12月份转回BL之后才去思考,这个属性到底价值有多少,并且真正开始尝试压缩一些急速。
首先说说单目标
单线战斗中选用活动炸弹是毫无置疑的,活动炸弹在正常战斗中所占有的伤害比重大约在20%-25%,在最接近14242,但是不到这个数值的活动炸弹最接近的阈值是12043,这之间差别在是2K点急速,最极限的计算方式按照10S一次活动炸弹来算,在五分钟的战斗内也仅有30次使用活动炸弹,但是你所拥有的GCD是整整300个(如果按照全部使用瞬发来计算)除去这30个GCD之外,其他的时间只要你的GCD小于1.4X秒以内,急速没有任何收益,急速会影响读条的速度,DOT跳数以及GCD时间,这样相比之下,堆过高的急速以获取更短的GCD,这样的方式反而是过当的。
考虑橙色多彩等的触发的话
虽然这些会影响你的读条速度甚至让你读条小于1.0S,但是同样你也会在卡GCD,而且急速越高反而会卡的越厉害,这些触发也仅仅是你整场战斗中三分之一左右的覆盖,其他时间你依旧是1.4X秒的读条
跟图腾奥不一样,图腾奥并没有太多的多余绿字,而黑血奥的绿字如果按照传统的重铸方式几乎是溢出的,而高于某一数值之后的急速收益会以线性降低,直至14242时的收益在任何意义上低于暴击。
这里做Simulationcraft的模拟的话无论如何都会告诉你,你分出更多的急速给暴击,损失的属性是越多的 除非你到14242。
这里要感谢落花巨巨陪同我一起研究@落誮憮意,我尝试过把急速压缩到12043这样的极限数值去打,但是仅仅是在6号这种完全的单一目标的时候,会有一些收益,其他的时候如果选择过于多的急速重铸给暴击,反而会影响你的DPS
虽然更高的暴击获得的技能实际暴击次数,在SKADA统计里面可以看到,几乎是跟你人物所拥有的当前面板暴击百分比数值几乎是一致的,但是请别忘记 暴击每增加1% 需要的绿字也是最多的
参考毕业图腾奥的数值,其实较为推荐的重铸方式是在最大化精通的情况下把急速重铸在1W3左右,更多的属性重铸给暴击以获取最高的属性价值,毕竟黑血并没有图腾直接复制伤害的特效,而是更强调对于属性的理解和饰品的运用
多目标问题
类似H2这种多线BOSS,大家都是丧心病狂的在上虚空风暴~ o( *-*)ブ 14283 14384的急速是各有一个虚空风暴的阈值,而低于14242又最接近14242的时候又有13944这种急速阈值,这是直接影响虚空风暴的跳数的,所以我还是推荐在多线BOSS中选择最大化精通的前提下,最大化急, 放弃暴击
至于要是想问多少急速才算收益上限
这样的一个问题我真的没有办法回答 。。多线的时候反过来在可以少量牺牲精通的时候,会获取更多跳数的炸弹还是选择是完全保留最高精通?适量重铸急速?到底哪种的收益高?这样的一些数据太过于庞大,难以计算,况且更高的急速对应下,又要切换目标,又要选择正确的目标去打,这已经是在挑战个人的反应与操作极限,而且本身多目标也没有一个非常系统的定论到底要怎么打,毕竟多目标并不是大多数奥法在团队里面负责的内容,这真的是臣妾也算不到啊(--")反正你A下去就对了。
至于图腾奥的属性取舍,还是最大化你的急速吧,暴击并不适合你绿字不多的现状。
这一节所说的内容完全会颠覆你对SIMC的认识,但是SIMC对于属性评分,同样也是人写的程序,掺杂的有人为的主观概念,你能确定SIMC的可信度到底是多少呢?同样这一小节也仅仅是我在使用了长时间的黑血之后的所谓经验之说,你觉得我的可信度是多少呢?选择合适你自己习惯的还是最好的。.
手法
这一小节所要说的就是黑血奥在手法上的一些变式
首先我还是要反过来提出本文最开头的时候SIMC给出的原有手法 ,就是把蓝线控制在92这样的一个值为主要思路,使用飞弹和叠加T16BUFF之后的奥冲来维持蓝线一直稳定在85-92这样一个区间,而这样的一个手法也同样是为大家所广泛认可的,反而在缘神提出那样一个控制高蓝线的手法的时候,会对缘神那个手法有所怀疑,这里我也同样做两次模拟,第一次的模拟是按照传统手法来打,具体的详细数据也可以在本文最初的一小节可以找到。
接下来要做的就是按照缘神给出的手法代码下的模拟,本次计算中才用的手法代码部分,完全放弃火冲,调整炸弹优先级,并且防止飞弹溢出,在一定场合让蓝线稍微溢出(即到达100%)
手法代码
actions.single_target=arcane_barrage,if=buff.alter_time.up&buff.alter_time.remains<2
actions.single_target+=/arcane_missiles,if=buff.alter_time.up
actions.single_target+=/arcane_blast,if=buff.alter_time.up
actions.single_target+=/arcane_missiles,if=buff.arcane_missiles.stack=2&cooldown.arcane_power.remains>0&buff.arcane_charge.stack>=2
actions.single_target+=/living_bomb,cycle_targets=1,if=(!ticking|remains
actions.single_target+=/arcane_blast,if=buff.arcane_charge.stack=4&buff.arcane_missiles.stack=1&buff.profound_magic.stack>=3
actions.single_target+=/arcane_blast,if=buff.arcane_charge.stack=4&buff.arcane_missiles.stack=1&buff.profound_magic.stack=2&mana.pct>99
actions.single_target+=/arcane_missiles,if=buff.arcane_charge.stack>=4&cooldown.arcane_power.remains>8
actions.single_target+=/arcane_barrage,if=(buff.arcane_charge.stack>=4&mana.pct<92&buff.profound_magic.stack=1)|(buff.arcane_charge.stack>=4&mana.pct<96&buff.profound_magic.stack=0)
actions.single_target+=/arcane_blast
actions.single_target+=/arcane_barrage,moving=1
actions.single_target+=/fire_blast,moving=1
actions.single_target+=/ice_lance,moving=1
缘神源代码中有关于气定神闲的语句已经删除掉了
伤害构成列表以及饼状图
可以很明确的看见,这样一种让蓝线略微溢出的手法,对于黑血奥会有不小的提升,至于图腾奥的话并不在本贴讨论范围内。
手法问题讨论
刷炸弹
黑血的最后几层的时候,之前也说了提供的法伤加成是非常逆天的,肯定会有疑问,有没有必要去刻意无视活动炸弹的时间来刷新活动炸弹
这里依旧先用SIMC来进行这样一个手法上变式的改动模拟计算
对比两次的测试结果,无脑刷炸弹这样的手法并不会提高你的DPS,反而会在一定程度上让你的DPS下降,虽然炸弹的伤害比重会变的非常之高,但是对应的主要的两个读条技能飞弹跟奥冲的伤害比重就大大降低了,因为浪费了过多的GCD去刷新炸弹,刻意在单目标的时候刷新炸弹是绝对不可取的
实际上在实战中需要注意的就是,当黑血在剩余7S以下的时候会让他的触发智力高于图腾饰品,如果不考虑类似DOT职业那种灵活运用高法伤条件下补DOT的手法的话,同样也会很浪费,这里给出的建议就是,留心你上一个炸弹刷新的时间,如果是在你触发黑血之前上的炸弹,请在黑血最后一定要刷新一次炸弹,在活动炸弹<3秒结束的时候也同样无视剩余时间直接在黑血即将结束时刷新一次炸弹
飞弹和奥冲
仔细看一下上面两次做的模拟所的出来的伤害比例 ,在缘神的手法基础上,飞弹伤害比重会高于奥冲伤害比重,黑血是十秒,奥冲的读条是1.4S,这1.4S内你没有造成任何伤害,飞弹也是1.4S,但是这1.4S中会读出多波飞弹的伤害,所要这里要提出的就是在黑血高层数下需要注意提前预留飞弹,或者是在高层数下让蓝溢出的更猛烈一些,即在高层数下一直保持读飞弹,哪怕这个时候是满蓝线 也要让伤害完完全全打出去
黑血的思路很简单,就是用前5秒开始酝酿你的循环然后在后5秒把最大可能性的技能组合与伤害打出去
弹幕和奥爆
专门提出这一个小节同样也是结合了整个SOO的特性,就是ADD战斗繁多,会出现各种各样小环境下的AE战斗,比如说类似傲之煞 或者脑残吼 ,这里面也会存在这样的情况, 在有小怪的时候最佳的方式是让弹幕或者奥爆或者雕文下的冰锥这些瞬发同时会触发1SGCD的技能 ,刚刚说的 让后5S内你的伤害最大可能组合打出去 让奥爆或者弹幕在高层数下打出去 只要这里的伤害是有效伤害, 这都是非常可取的
黑血的手法变式在实际中是需要长时间练习和总结的, 有两个思路是绝对不会变的
1.在黑血高层数下尽可能细化一切输出 ,比如类似7号的时候在高层的时候放弃飞弹和奥冲然后进行多线活动炸弹的循环
2.掌握好自身输出节奏 ,在触发黑血之后是尽一切可能站桩的, 任何移动都会造成损失, 但是请注意你的小命
写在最后
写到这里基本上这样一篇文就结束了 ,我从有这样一个想法到实践到现在发帖出来经历的时间可能也有点长, 但是我觉得无论如何 ,思考这样的一些东西是很有意思的
选择黑血并不会让你的DPS有多么质化的一个改变,DPS毕竟不是可以一蹴而就的事情 ,只是在原有的输出手法上面产生了大量的变式 ,甚至如果想打出跟你自己换个图腾一样的DPS需要更多的努力与思考 ,所以仅仅只是作为追求乐趣之余的选择
对于任何DPS来说态度和细节决定一切成败
在看完这样一篇文之后如果有一些新的思路或者是想法的话,就直接回帖我们讨论吧,我也希望让这样一个思路变成一个更加系统的打法 这帖也仅仅只是作为一个踏脚石~