黑血奥的可行性:奥法属性选择的讨论

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黑血奥可行性:奥法属性选择

2014-02-28 17:01 新浪游戏

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  写在前面的话

  一直酝酿在写这样一个帖子 但是之前老是因为各种各样奇奇怪怪的原因搁置了下来。

  在十一月份的时候就拿到了黑血 虽然同样也有图腾 但是一直是在用黑血在打 所有的思路也是一步一步改进的。

  黑血的入手难度理论上要高于图腾,而这个帖子在这样的一个大版本末期发出来,价值只有很少的一部分,目的也仅仅是作为一个分享帖,仅供大家在PVE之余闲玩味。

  其次就是本帖里面的一些理论,并非公认的定论,请在看完之后谨慎选择参考。

  好, 废话不多说,开始正题:

  黑血介绍

  即亚煞极的黑暗之血

  574等级下提供2383点急速、582等级下提供2567点急速、588等级下提供2715点急速。

  饰品特效类似于上版本的乌苏雷,在十秒内逐渐叠加层数,获得每一秒越来越高的智力加成。

  之前在削弱乌苏雷类型饰品之前是二十秒,而上版本乌苏雷因为这种20S的加成成为法系神器,削弱这类饰品以后就并没有理想中那么优秀了。

  以下是以本人英雄榜作为模型,种族巨魔,第一层天赋选择浮冰,第五层天赋选择活动炸弹、奥强雕文、法力释放雕文;双专业为工程锻造,在SIMC内进行的全BUFF单一目标计算迭代次数50000,(此处黑血和图腾均是使用的582装等进行的计算)

  本次计算时选用的手法代码为SIMC本身自带计算手法 代码如下

  Simulationcraft自带手法代码

  actions.single_target=arcane_barrage,if=buff.alter_time.up&buff.alter_time.remains<2

  actions.single_target+=/arcane_missiles,if=buff.alter_time.up

  actions.single_target+=/arcane_blast,if=buff.alter_time.up

  actions.single_target+=/arcane_blast,if=buff.profound_magic.up&buff.arcane_charge.stack>3&mana.pct>93

  actions.single_target+=/arcane_missiles,if=(buff.arcane_missiles.stack=2&cooldown.arcane_power.remains>0)|(buff.arcane_charge.stack>=4&cooldown.arcane_power.remains>8)

  actions.single_target+=/living_bomb,cycle_targets=1,if=(!ticking|remains

  actions.single_target+=/arcane_barrage,if=buff.arcane_charge.stack>=4&mana.pct<95

  actions.single_target+=/arcane_blast

  actions.single_target+=/ice_floes,moving=1

  actions.single_target+=/arcane_barrage,moving=1

  actions.single_target+=/fire_blast,moving=1

  actions.single_target+=/ice_lance,moving=1

  图腾奥部分这里选择的是最大化精通,多余属性全部重铸给急速,完全放弃重铸暴击。

  伤害构成列表以及饼状图

  黑血奥部分黑血本身2K+的绿字很容易在你最大化精通的同时,让你的急速也达到14242这样一个阈值,过多的急速直接重铸给了暴击

  伤害构成列表以及饼状图

  可以很容易看到,调整不同属性下做出的模拟结果非常接近,并没有太大差别,按照同样的手法打 黑血奥低于图腾奥的 原因是,难以很好利用到黑血的饰品特性。

  黑血在这个版本是作为痛苦术、AM等DOT类职业的毕业装备,在最后几秒内所提供的法伤加成简直是令人发指的,但是由于奥法本身是一个读条伤害占主导地位的DPS,所以黑血一直被认为并不属于奥法BIS,而是选择七号的图腾。

  我想提出的就是在改进了一些属性的选择以及手法之后,黑血这样的一个饰品在单线/木桩型战斗中是可以略胜图腾的,但是图腾相比黑血具有更加广泛的实用性,而且黑血有一个极为致命的弱点,就是在黑血过半之后如果存在 补法阵/移动/非循环输出手法 这样任何一种情况都会使黑血的收益打上一个折扣, 所以其使用条件是非常苛刻的,需要对团队的一些战术和整场战斗时间轴有很准确的把握,如果刚刚开始学习奥法或者是刚刚开始打副本,请右上角红叉。

  属性分析

  再一次回到属性这样一个话题上面,其实也是很纠结的,因为14242的急速所获取的只有GCD1S这样一条收益,并不会让你的活动炸弹多一跳,但是可以影响你的虚空风暴,急速这个属性因为巨魔本身是有狂暴这个20%急速加成,而我之前很长一段时间是LM,所以并没有思考太多,而是在12月份转回BL之后才去思考,这个属性到底价值有多少,并且真正开始尝试压缩一些急速。

  首先说说单目标

  单线战斗中选用活动炸弹是毫无置疑的,活动炸弹在正常战斗中所占有的伤害比重大约在20%-25%,在最接近14242,但是不到这个数值的活动炸弹最接近的阈值是12043,这之间差别在是2K点急速,最极限的计算方式按照10S一次活动炸弹来算,在五分钟的战斗内也仅有30次使用活动炸弹,但是你所拥有的GCD是整整300个(如果按照全部使用瞬发来计算)除去这30个GCD之外,其他的时间只要你的GCD小于1.4X秒以内,急速没有任何收益,急速会影响读条的速度,DOT跳数以及GCD时间,这样相比之下,堆过高的急速以获取更短的GCD,这样的方式反而是过当的。

  考虑橙色多彩等的触发的话

  虽然这些会影响你的读条速度甚至让你读条小于1.0S,但是同样你也会在卡GCD,而且急速越高反而会卡的越厉害,这些触发也仅仅是你整场战斗中三分之一左右的覆盖,其他时间你依旧是1.4X秒的读条

  跟图腾奥不一样,图腾奥并没有太多的多余绿字,而黑血奥的绿字如果按照传统的重铸方式几乎是溢出的,而高于某一数值之后的急速收益会以线性降低,直至14242时的收益在任何意义上低于暴击。

  这里做Simulationcraft的模拟的话无论如何都会告诉你,你分出更多的急速给暴击,损失的属性是越多的 除非你到14242。

  这里要感谢落花巨巨陪同我一起研究@落誮憮意,我尝试过把急速压缩到12043这样的极限数值去打,但是仅仅是在6号这种完全的单一目标的时候,会有一些收益,其他的时候如果选择过于多的急速重铸给暴击,反而会影响你的DPS

  虽然更高的暴击获得的技能实际暴击次数,在SKADA统计里面可以看到,几乎是跟你人物所拥有的当前面板暴击百分比数值几乎是一致的,但是请别忘记 暴击每增加1% 需要的绿字也是最多的

  参考毕业图腾奥的数值,其实较为推荐的重铸方式是在最大化精通的情况下把急速重铸在1W3左右,更多的属性重铸给暴击以获取最高的属性价值,毕竟黑血并没有图腾直接复制伤害的特效,而是更强调对于属性的理解和饰品的运用

余下全文(1/2)

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