炉石互动拾遗是总结炉石设计师(主要是Ben Brode)团队在社交媒体上和玩家互动的留言,这其中有解答玩家问题的发言,也有在社区长篇评论某件事的帖子。

人物介绍
Yong Woo:制作人,负责炉石项目开发顺利进行。
Ben Brode:炉石之父之一,目前不负责设计而是出谋划策。
Iksar:炉石平衡设计师,暴雪员工中打上过美服天梯第一的男子,后来自愿来到炉石团队。
追踪术会触发没被选中的镀银魔像吗?
YongWoo:就目前来说,魔像会被烧掉。
那么会改动追踪术的文字描述吗?它现在说的是“discard(弃)”,可以考虑直接改成“烧”掉。
YongWoo:对的,之前就有过这方面的讨论。就看我们接下去怎么改啦!
经常看见大家抱怨炉石的随机性,却忘了随机性是所有卡牌游戏的内在属性。你觉得这是为什么?
BB:一大波推特即将来袭:在作抉择之前出现的随机性是好事,因为它对应变能力和技术提出了更高的要求。要是没有了随机性,相同的谜题大家就只需要解决一次,接下来不断操练就行了(参考费舍尔任意制国际象棋)。而当一张具有随机效果的牌在最后时刻打出时,它就会给人以无法控制/应对的感觉。
当它结束比赛时,就被突显成了显而易见的一刻,会给人以运气决定游戏的沮丧感觉——无论在这之前的对局过程中做了多少抉择,而如果是水平不那么高的玩家在玩这局的话,他们可能就早早输掉了,连一搏的机会都没了。很难辨别出所有让你的对手有了一搏机会的抉择,然而相比之下,从文字描述中找到随机二字却容易得多。当然,有些随机确实要比另一些随机更好。我不太喜欢末日灾祸,但我很喜欢结网蛛和发现。我甚至喜欢收割机里的末日和周卓(原因之一就是这种随机性在一回合中出现的时机)。RichardGarfield[万智之父]对随机有过精彩的讨论,可以供你参考。
为了趣味性,做一张交换手牌的橙卡怎么样?
BB:加里维克斯原来的异能就是那样的!最后发现我们不太喜欢它。
牧师会永远是标准里最弱的职业,就因为基础卡太差了。会有改观吗?
BB:我不太同意。我们可以(也希望)让一个职业的大部分强度能基于后续系列。
为什么现在的新玩家不能买Naxx了?这对暴雪有什么好处?
BB:我们正在想用什么办法重新利用这些内容。希望将来的某天能再玩到。
Savjz:要不要考虑等玛克扎尔王子退环境了,出个费用减1的二代版本?
Iksar:我们在某张牌上是有过“你可以构筑一个35张牌的卡组”的想法。也许以后可以有。
[费舍尔任意制象棋将双方棋子于原来的两行内随机排序,移除开局定式,意在提高对选手临场应变能力的要求]
关于衍生牌的稀有度:
Iksar:我不确定埃提耶什和灰烬使者应不应该有个稀有度的宝石,不过这应该是个保持一致的属性。很多人提到过卡牌缺少一致性。我们在每个版本中都改正过一些,但新卡难免会带来新的问题。一张牌的内在功能改起来其实是很快的,因为这种改动在线就能改,不需要补丁;但文字描述一般是在客户端 里的,所以要等补丁包时才能实装改动。我们想尽可能减少发布补丁的次数,好让玩家少等几次下载。但不管怎么说,这些东西是值得我们去修改的,我只是想让大 家了解一下其中所需的步骤。有时候文字描述上的不统一是因为我们真的觉得这一点点不统一能让这一张牌乍眼看去更好懂。这也是为什么社区的反馈如此重要的原 因,好让我们知道我们的判断是否得到了大家的注意和认可。也有时候就是我们失误了。总是免不了出这种事(历史上的所有游戏都是如此),我们的希望是随着版 本更迭,我们能吸取更多教训,犯更少的错。
关于平衡团队:
我们有很大的团队,不过主要负责平衡的这部分成员都有多年平衡卡牌游戏的经验。我们以前肯定在平衡上犯过错并不得不进行改动。我们更希望环境能通过新卡的引入和玩家创造新卡组的能力进行自我平衡,但我们也在谨慎关注主流卡组的强度和流行程度,一旦泛滥必将采取行动。