专注精品之路:暴雪娱乐25周年的发展历程

消消乐
新浪游戏正文页

暴雪娱乐25周年的发展历程

2016-02-17 11:57 新浪游戏

0

  今天暴雪娱乐庆祝其成立25周年,这是一个具有里程碑意义的日子,因为在这样一个极度适者生存的行业很少有视频游戏公司能够实现这一点。暴雪能维持如此长时间的鼎盛源于其坚持不懈地坚持注重游戏质量。这家公司自2008年以来这一直是动视暴雪的一部分,现已发展到拥有4000多名员工。在截至2015年9月30日的12个月中,它获得了160亿美元的营收和5.92亿的利润。它是美国游戏业皇冠上的宝石之一,旗下的星际争霸,魔兽争霸和暗黑破坏神品牌享誉世界。

  我们决定回顾一下历史,来看看暴雪是怎样从一个大学毕业生组成的工作室成长为一个企业帝国并取得令人瞩目的成就的。这是一个关于小伙伴们一同奋斗成长虽然母公司换了一个又一个却依然极度注重游戏质量甚至宁愿经常把自己平庸的游戏扼杀在摇篮中也不愿投放是市场上损害公司声誉的团队的故事。暴雪旗下的游戏已经售出了数百万份,其旗舰品牌即将作为重磅电影上映,而魔兽争霸,暗黑破坏神和星际争霸已是家喻户晓的品牌。

  比竞争对手更为注重质量一直是这家公司的信条。暴雪在过去这些年已经成功地推出了星际争霸2,魔兽世界,暗黑破坏神3等等多款大受欢迎的游戏。但就在这背后,这家公司至少已经取消10款大型游戏。最近,在2013年它就取消了泰坦项目,这本来应该是作为继承魔兽世界的下一代大型多人在线游戏。

  暴雪与时俱进,重新把泰坦团队分配给了新一代的团队射击游戏 - 守望先锋。在现代流行游戏领域它的成就也不俗,比如多人在线竞技游戏风暴英雄以及卡牌游戏炉石传说。所有这些游戏都被设计为与不断增长的电子竞技紧密联系起来,职业选手之间的比赛被广播给广大观众。

  "暴雪也许是有史以来最令人惊叹的游戏工作室,"Mike Vorhaus说。他进入游戏业界已经几十年了,现在是Magid Advisors的总裁,从事游戏行业咨询和市场研究服务。

早期的暴雪团队(当时称为硅与神经键),穿条纹衬衫的是Allen Adham,Mike Morhaime在最右边。

  对于这些游戏一个共同的观点是,它们所催生的狂热粉丝会在"身临其境"的虚拟世界上沉迷几个月乃至几年。那些狂热粉们密切关注公司的一举一动期望着公司推出新的游戏内容,好让他们能更进一步探索这些世界。

  但是就像任天堂这样的公司学到的那样,暴雪只有在经过多年的精心制作以及测试之后才会发布游戏。这是因为他们知道你只有一次机会把一个游戏做好。即使它的团队扩大到数百人,收入飙升到数十亿,暴雪也没有改变其游戏开发过程,在开发阶段开发者们会反复地游戏,测试,并进行调整,甚至直到游戏发售时。

  "对于暴雪这样规模的公司来说,多年来它已经被证明拥有令人难以置信的灵活,"市场调研公司SuperData Research的分析师Joost van Dreunen这样说到。"即使在今天,它要面对更年轻更灵活的市场竞争对手。炉石自推出以来赚了​​近5个亿,并且还在不断更新。随着公司在电子竞技和电影领域的双拳出击,它的 下一步很可能成为今天市场上顶级的媒体公司之一,远远超出了当初作为一家游戏厂商的范畴。"

  我们的故事就来讲一讲暴雪是如何一步步成长为今天的暴雪。

起源

暴雪创始人(左到右)Frank Pearce, Mike Morhaime 以及 Allen Adham。

  一开始这家公司是叫硅与神经键,成立于1991年2月8日。Allen Adham是主要的策动者,他在独立外包工作中学会了编程。在他的高中和大学时代的暑期,靠着这些工作他挣了不少钱。

Mike Morhaime,混沌工作室也就是后来的暴雪的创始人之一。

  "那时真是个好时光,一个或两个人可以设计一款游戏," 早在1994年Adham在接受我采访时就这样说,"当年(做游戏)真是很容易。你就只需要有内心的渴望。这就像是有了一个想法然后去写一本书。而现在,做游戏更像是拍一部电影,需要用到七到八拥有不同技艺的人。"

  当Adham还在高中一年级的时候,太空侵略者,小行星和防御者都是热门的街机游戏。他会去商场狂热地玩上一会儿。

  "然后我哥哥和我就去跟老爸谈谈买下[电脑]的事,这样我们就能在学校用了,"他说。 "我们用它来打游戏。我是如此喜欢玩游戏所以干脆就自己来写游戏了。"

  1990年12月Adham从加州大学洛杉矶分校毕业拿到了计算机科学学位,父母给了他一万块钱去欧洲。但他喜欢电子游戏,他想用这个谋生。所以他用这笔钱开了一家视频游戏公司,硅与神经键也就是混沌工作室的前身。而他在加州大学洛杉矶分校的好友,Mike Morhaime,也从父母那里拿到了一笔钱。但那时Morhaime在硬盘厂西部数据还有一份工,Adham不得不说服他的朋友辞职。

  "Allen是一个伟大的销售",Morhaime谈起Adham时这样说。"我在西数的工作是设计芯片的一小部分,他就花了一年时间来说服我。"

  Adham说:"我的态度是 - 我在说服Mike和Frank的时候 - 我们还年轻,我们没有债务或家庭。(失败了)损失了也只是时间。我们可以先尝试一年。如果能行那就太棒了。如果失败了,也是人生的一段经历 ......我仍然相信直到现在态度决定一切。"

  Frank Pearce也是Adham的朋友,也是一个刚刚毕业的大学生,他在航空航天企业Rockwell谋到了一份很好的工作。Pearce和Morhaime相互之间还不认识。但他们共同的朋友说服了他们,他们一起组建一家公司。Adham已经与其他公司有了接触,他们有活儿要做了。

  "我们取得的一切成就都要归之于Adam,"在接受我们采访时,Pearce曾这样说过。

在加州尔湾市暴雪总部的魔兽争霸雕像。

  Pearce做了很多的编码工作,而且他还得花时间来担任接待员,看大门以及负责在这650平方英尺的办公室内接电话。但他最终成长为暴雪内部最资深的员工之一,负责一些大项目的开发。

  Morhaime,在Adham之后接手担任首席执行官,也把很大的功劳归之于Adham。

  "我们三人都是程序员,但Allen是我们富有远见的领导者,首席设计师,也是首席运营官,"Morhaime表示说。

  Morhaime在Adham离开后担任暴雪的CEO,他一开始是支持程序员,监制,也是信息技术和运营的负责人。

  "如果我们需要电脑,我就会去Micro Center下订单,"他说。"我们没有一个IT部门。就只有我。"

  他们的工作是移植一款现有游戏到另一个平台上。Morhaime还记得他们把Interplay Productions制作的指环王PC游戏移植到Amiga平台上。Pearce还不得不得画出一个魔戒的形象来,因为出版商没有给他们这些部分。

  通过这样的工作,他们接触到了行业先锋Brian Fargo,他的Interplay(当时业界领先的出版商之一)也把总部设在加州橙县附近。做外包时至今日也是小型独立开发者进入游戏业界的方式。但这需要争分夺秒,并且一路上伴随着很多偷工减料求生存的诱惑。

  "我们的第一个主机游戏是RPM赛车,我​​们其实在公司成立同一年就已经开始制作并发布了这个项目,"Morhaime表示。"我们在圣诞的时候把它摆上了货架。这也是由Interplay出版的。它的续作是在几年之后的摇滚赛车。那是一款更棒的游戏。"

  RPM赛车给公司带来了40000块的收入,出现在了超级任天堂游戏机上。

道德品质

在暴雪总部雕像牌匾显示,公司专注于服务游戏玩家。

  Adham带来的一个理念就是一个注重产品质量。Morhaime回忆说,Adham从来不会因为要上杂志封面或保持进度而对游 戏开发施加压力。这 样职业道德考验出现在失落的维京人开发早期,这是硅与神经键为发行商Interplay制作的一款游戏。那是开发团队认为游戏已经开发的差不多了,所以把 游戏送给Interplay的头儿Fargo来看看。

  Fargo飞游戏做了很多笔记,包括关卡太难维京人看起来太相似等等反馈。

  "我的第一反应是'啥?有没有搞错','"Morhaime回忆说。"而Allen则是一个非常不同的态度。 他说,"他是对的。他说得都对。我们要花时间来解决这些问题。"

  硅与神经键没有足够的资源来修正游戏,但Fargo借了一笔钱好让他们去做修正工作。

  "我怀念暴雪(当时的硅与神经键)的一个因素就是他们会抓住游戏的一个核心概念,并把这一个部分推进到比当初设计时更进一步的地 步,"Fargo在 在一封电子邮件中这些说到。"他们永远不会接受最低限度的标准。他们总是接受意见,寻求解决问题就像一个科学家一样寻求更多的测试结果。"

  根据Fargo的反馈,Adham的团队把失落的维京人里角色的数量从50个削减到3个。

  "我们最后拿了一款好得多的游戏,"Morhaime说。"通过这个过程,看看之前的游戏再看看经过一番额外努力之后做出来的游戏,这对我们是很重要的一课。我们从开发团队之外的游戏制作者那里得到了额外的反馈,这是非常有价值的。通过解决这些反馈,并再来一个迭代过程,尤其是在接近开发结束的时候,可以真正地提升游戏质量。打那之后我们的每一款游戏都贯穿这样的过程。"

  这家 工作室之后继续成长为暴雪并自从失落的维京人之后总共发售了28款游戏。但这些游戏背后所付出的努力已是成指数增长。比如,维护魔兽世界这个全行业最大的优质网络游戏的团队,就拥有超过250名开发者。相比之下最初开发魔兽争霸即时战略游戏的人手屈指可数。

  Morhaime说,对自己成果的自豪感,达到最高质量的期望,没准备好决不出货的信条一直贯穿暴雪游戏的始终。25年来它已成为公司文化和团队合作的一部分。

  "有很多关键时刻都证明了质量高于一切,"Morhaime说。"出货强烈的压力总是会存在。在早期的时候,Allen特别专注于确保我们修正游戏 里的问题,并尽量拿出最好的产品。如果我们知道哪里有问题,我们就必须在发售之前解决这些问题。这与错失机遇无关,因为你总是会迎来更多的机会。"

余下全文(1/5)

推荐阅读

热门工具

返回顶部

微信扫描打开APP下载链接提示代码优化×