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游戏设计师带你解读标准模式

2016-02-05 11:22 新浪游戏

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    "你们要进窄门。因为引到灭亡,那门是宽的,路是大的,进去的人也多;引到永生,那门是窄的,路是小的,找着的人也少。

    ——马太福音,7:13

  当昨天早上看到暴雪宣布《炉石传说》 纳克萨玛斯和地精大战侏儒会退环境(退环境,卡牌术语:指不再能用于一线比赛卡组)的新闻的时候,我还是很惊讶的。虽然作为一个卡牌游戏爱好者和从业人 员,我很清楚这一天必然会以某种形式到来,但这确实比我想的早很多很多。一方面来说,我觉得炉石现在的牌池还不算深,没到非限制环境地步——而开发团队居然能在这种论据不足的时候说服公司干这种地震级的修改,简直是一个奇迹。

  另一方面,这一刀砍的有点死,退了的系列不但不卖了,连冒险模式都不给玩了(我没完全看明白那个说明,好像已经买了的人和买了一半的人还是可以玩?),这还是有点遗憾的,不过因为有奥术之尘这个机制,退环境的老卡包打折卖给玩家也有些麻烦,姑且能够理解。当然,无论怎么解释,这个动作都是直接割玩家的肉,引发大量不满还是很正常的。

  那么,到底问题在哪里呢?一言以蔽之,聚集了超巨量(我们这些小众卡牌游戏超羡慕的好么)休闲用户的《炉石传说》,想要挤过一个叫"卡牌竞技"的窄门,那么完全不疼,完全不被挤出来水分,是不可能的事情,事实上在这件事里越是 传统卡牌用户越觉得无所谓,这个门就在这里,炉石身材就这么大,反正总有一天是要过去的。

  现在世界这么浮躁啊,我先说结论——那么,这件事对《炉石传说》会有严重的影响么?答案是不会的。就像我刚刚说的那样,炉石本身已经具有一个超级大的体量了,而他的内核仍然是休闲的,就好像海绵一样,无论他挤过多少次竞技之 门,过去了身材又发起来了,该吸回来的水,还是会吸回来的,说不定吸的还比之前多,而且水还更新鲜了。讲句难听的,休闲玩家玩滚服的页游都能玩,这个还不能消受了?真正哭叫的原因,还是一个主要的错觉导致的,就是卡牌对战类游戏,本质上的魅力,是一个过程体验上的东西,就是说,大家来了,还是为了去打牌的,如果不打,牌就是垃圾,所以牌能够继续打下去是压倒性的第一前提。

玩家列出的本次更新受灾情况,主流卡牌中法师、圣骑士与术士影响最大——原图由吾名霜狼制作

  但是在游戏的短期目标中,不可避免的,玩家会将游戏目标转移到一个资源获 取上。以实体卡牌来说,就是我希望我开出来的牌值钱,以电子卡牌来说,就更直接了,就是我攒钱存粉合卡,无论是花时间还是花钱投入到游戏里,这个具体的某个卡牌,就变成了我们游戏的一个伪目标了,或者说,是一个阶段性目标。要维系一个游戏的生命力,这种阶段性的目标,对于脆弱而贪婪的人性来说,是非常非常重要的。

  这个突然跳出来的退环境政策,告诉大家,"我不是针对谁,你们现在的阶段性目标,都是垃圾。"

  听着是不是巨突兀,但我想了一下,如果改成跟玩家说半年之后再开始退环境,那简直影响接着的几个新系列的销量,这口屎,换成我也是趁热吃干净了,不然一直堆在旅店桌子上,沾新卡包一身?(所以说从商业上看,这样的闪电式处理,也挺有道理的……)

  方式方法不论,那么,我们到底为什么要退环境,为什么退环境就意味着竞技性,或者说,为什么炉石不惜一切代价也要挤过这扇竞技之门。

  首先,退环境其实从万智牌开始,到了现在,已经是发展的比较好的卡牌竞技 游戏必备的更新换代措施。其核心的原因在于,卡牌游戏是一项人脑竞技——因此任何超过人脑可以快速心算的大数值和人脑不能够直接明白推理的复杂机制都是没有意义的。这就将卡牌游戏的设计思路限定在了一个非常有限的区域内。游戏常用来更新的数值增长,规则变化等都极大的受到了限制。

  能够增加的,也只有"新的维度"这一条,比如炉石以前没有宇宙流,现在有了雷诺,就是在组牌规则上加了一个新维度,来改变游戏趣味。或者说,加一个新的机制,比如"发现",也是新的维度,加一个新的英雄(非换皮)或者职业,也是加了新的维度。

  但这样做也是有限的,因为维度的增加带来的强度震荡非常不可控。或者说,一般都会比较强,因为新模式可能完全不按常理与老模式互动(好似空军,海军,陆军一样),其实对游戏平衡性也是影响最大的,稍有不慎,就得不偿失(虽然这么说得罪人,但我得说比如,游戏王就是这样的例子)。

  因此,到了最后,卡牌设计师们就不得不去改变整个环境的风向,比如试图削弱快攻,削弱控制,或者我们就是想把水搅混看谁能突围。

  因此才有了退环境这个说法。直接达到了两个非常直接的目标:

  1.改变现有的,已经较为固定的比赛套路

  2.在出新系列的时候有机会重新调整不同思路的强度,而不是只能一味增强。

  结合成一点,就是更方便卖新牌。

  当然玩家不傻啊,如果这是一个纯商业化运作的套路的话,卡牌游戏玩家是不会买账的。真正说服卡牌游戏玩家接受这个设定的原因是,环境更替带来了一个非常特殊,但非常核心的乐趣——

  重新组卡。

对比赛牌库的限制是万智牌保持长久生命力的原因之一

  对卡牌游戏来说的话,正式比赛之前的组卡就好似行军打仗的"庙算在先",这正是任何其他智力类竞技项目所没有的魅力,也是万智牌专业牌手能力上限的一个反映。而固定的环境我们看到对手的头几张牌就能猜出对方的套路,大大降低了这方面的趣味。

  以一定频率改变比赛可用卡牌,正是给玩家,特别是竞技牌手重新发挥自己"组卡"能力的全新机会(否则就会出现之前那样出了个新系列一半职业牌都没怎么变的情况)。基本上万智牌每次新系列发售之后的第一场大赛也是会受到额外的关注的,因为我们能够在这里看到最新的科技。

  这正是一个良性循环,职业牌手靠"设计套牌"来体现自己的专业性,赢得金钱和荣耀,而普通玩家则可以欣赏这种专业级的比赛。毕竟卡牌对战游戏又不能秀操作,增加玩家智力上限的展示太重要了。(世界上曾经也有一套可以秀操作的卡组叫做奴隶战,但是他妈妈亲手把他的蛋挤掉了)

余下全文(1/2)

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