小编在论坛上又看到一位数学帝玩家给我们带来的,召唤师循环输出理论。多角度分析了这个职业非常详细。各种公式已经看傻眼了。小编只能感叹下数学帝在任何地方都是吊啊!
从已经通关的视频经验来看,FcoB比起ScoB的一大特点是,存在[更多][坚挺]的小怪,从LB交给法系来放的个数来看就能明显感觉到这一点另外同样恭贺坦克们也成功拿到一次LB释放权 。这对于法系来说是一大非常有利的消息。
黑魔的多目标集中输出能力一直是被大家认可的,实际上召唤(其实是秘术师)[在蓝量许可的范围内]多目标输出能力也很棒,并且重要的是,召唤的多目标输出能力不受[目标捆绑分布]的要求限制[实例请参考古老的巴哈邂逅之章1,DPS遥遥领先吊打全团的召唤师]在双目标情形下,召唤甚至可以反超无限核爆被和谐的黑魔。
尽管现实T10-13存在其中某几个需要优先击杀的要求,总的多目标输出思路依然值得探索,并且在大多数情况下,法系的多目标输出是会有定向偏好性的,并非完全的无差别。在团队DPS足以在限时内击杀掉需要优先击杀的前提上,制造更多的有效DPS,何乐而不为。
粗略估算:由于2.3黑魔单体火炎的加强,烈炎的地位严重受挫,在双目标循环中,无buff火炎的威力为170,烈炎为200,然而烈炎读条为火炎的1.2倍,伤害却只有火炎的1.176倍,光从DPS上考虑已然是完败。
从表格数据看,核爆以绝对优势占据头筹。然而实际现实中,除开转魔与以太药,核爆的释放的后续技能必然是星灵移位,而星灵移位的等待第一次回蓝是相当难熬的DPS低谷期,因此实际上转魔蓝药CD期间,核爆是需要和星灵移位的等待期绑定的。
现在问题来了,我们应该加入几个火炎?对于2.5秒GCD而言爆炎+火炎+核爆的时间为10秒,假定需要1.5秒的回蓝期,总时间仍然只有11.5秒。那么是否需要再加入一个火炎呢?需要慎重考虑。
以楼主的2.41秒gcd为例,在中森的双木桩区进行6分钟战斗,单火炎核爆的DPS明显要高于双火炎核爆20-30左右的DPS。
解释是这样的,星灵移位本身占有施法时间,星极火、冰之间的转换间隔又占去一部分时间,[并且,火炎触发的爆炎的释放时间也占去一部分时间]所以实际上对于2.41的GCD而言,单火炎核爆12秒的时间是相当充裕的。
但是当gcd下降到一定值,这个结论就会发生变化,例如当gcd下降到2秒(虽然不知道国服有没有这么丧心病狂的咏唱党),爆炎+火炎+核爆仅仅只占7.6秒了,此时完全可以再加入一个火炎作为填充。
但是实际上,严重受制于两个不受咏唱影响的因素[(1)星灵12秒,(2)回蓝3秒]的输出循环,咏唱收益一定已经大打折扣,在以前的分析中, 咏唱收益虽然最高,但是并没有比暴击信念高出太多,稍打折扣就会产生很明显的损失,牺牲其他属性将gcd堆到2秒的配装显然在这里是需要稍加考虑的。
因此,我们理想的双目标循环应当为-[-星灵-爆炎-火炎-核爆-(火苗爆炎)]n-
火苗爆炎在这里和下一个星灵重叠使用,利用爆炎gcd进行回蓝,提高DPS效率。
这种输出循环兼顾了击杀优先级的偏好性(火炎与火苗爆炎均可用在需要优先击杀的目标上)与总体DPS。如果双目标击杀不存在偏好性的话,可以切换目标轮流给火球与火苗爆炎以平衡血量。当然,如果双目标中击杀优先级存在更大的偏好的话。
可以考虑牺牲一部分DPS变为双火炎循环,加速其中一个目标的击杀,不仅仅是因为火炎的单体DPS高于核爆的单体DPS,还因为双火炎核爆循环中,火苗爆炎的触发率会有所增加,从原来的0.4提高到0.64。
另外,有同学可能会有这样的想法:在冰系期间给两个目标都挂雷dot,因为这是单体冰系循环中的常见步骤,并且双雷dot既可以提高雷暴的触发概率,也利用时间可以回蓝。
对此我的建议是,不要贪图蝇头小利捡了芝麻丢了西瓜。玩过无限核爆的同学应该深有体会,在AOE情况下蓝是不需要回满的。双目标雷暴的触发概率 依然偏低,并且即便触发了雷暴,瞬发雷3作为单目标技能,威力也仅仅只比火炎高一丢丢,比爆炎与老大哥双目标核爆的威力相比依然不值一提。
挂雷dot也是需要成本的,挂一个雷dot至少直接延长冰系时间一个GCD长度,两个雷就是5秒甚至6秒的时间处于冰内,且不说我们的灵极冰够不够维持这么长时间,这5秒到6秒如果拿来核爆能有多出多少伤害呢?孰轻孰重一看便知。
双雷DOT,应该只存在于远距离的多目标输出里(即核爆无法同时攻击到两个目标),作为替代冰结的回蓝技能存在。
下面考虑爆发的覆盖:
20秒的猛者强击最多可以覆盖5个强读的4秒核爆,其中一个核爆可以用即刻咏唱减少到2.5秒,但是实际上考虑回蓝,第一个核爆,转魔后核爆,蓝药核爆,仅仅这三个核爆可以是连续的,第四个核爆就需要回蓝与爆炎作为铺垫。
前三个核爆的总时间为10.5秒,第四个核爆最多需要的时间为10.5,最少需要的时间为7.5秒,因此不足以提供第五个核爆的时间,因此我们的爆发覆盖思路为,覆盖前三个连续核爆和第四个核爆,其余根据回蓝时间在第四个核爆前选择是否加入一个火炎。
考虑到能力占时间,因此即刻咏唱应开在猛者强击之前,顺序为
即刻咏唱-猛者强击-核爆-GCD内转魔-核爆-蓝药-核爆-星灵-爆炎-(火炎)-核爆
三目标以上:
此时用烈炎替代火炎,但是要注意的是,当gcd小于2.5秒时,理论上星灵移位到爆炎结束应该有两次回蓝,但是现实偶尔会被吞一次,导致进入火 状态只有900-1000的蓝量,不足以释放一次烈炎+核爆,此时应火1+核爆,这是由于冰1首次回蓝和爆炎开始读条时间差过于紧密导致可以酌情放慢节 奏。实际上双目标循环中也经常出现导致双火炎循环变为单火炎。
多目标中存在优先击杀的目标,依然使用火炎。
尽管楼主因为武器仍然为95品级,单目标DPS只有380左右,但是双目标循环考虑爆发转魔和蓝药,破500相当容易,120的差距,多达30%+的DPS提升,非常值得大家去尝试。
在楼主参考的视频中,T10总战斗时长大约9分钟,双目标存在的时间大约为3分钟,将近1/3的时间,T12、T13中,多目标输出时间也占到
了两到四分钟,并且多目标存在的时候,不需要太多的跑动,输出环境较好,而单BOSS目标时有大量的工作需要完成,影响输出,因此双目标输出的时机,非常值得黑魔把握。
【召唤师多目标输出】
对于召唤来说DPS在多目标的时候的提升,本质在于循环中的低效率的毁灭被高效率的DoT替代,而剩余的填充技能毁灭也会由冰冻替代。
除掉为数不多的填充技能,输出循环中只剩DoT,因此,我们需要开始仔细考察DoT的优先级问题。
我直接给出结论,衡量一般可完全结算的DoT的优先级,在无缝衔接的情况中,指标为DPHPA(简称DHA 学名二十二碳六烯酸,俗称脑黄金 ),既非DPS,也非DPA,为Damage per Hit per Action,计算方法为每跳DoT的伤害除以释放时间(读条时间或gcd时间)
DHA相等的,但带初始伤害而初始伤害不同的DoT,优先释放初始伤害高的。
因此,在非爆发期无传染的双目标循环中,DoT的优先级为:暗影核爆、A目标的毒菌、B目标的毒菌、A目标的瘴气、B目标的瘴气、A目标的猛毒菌、B目标的猛毒菌、瘴疠。
同理,理论上在8个目标循环中,如果存在暗影核爆可以同时造成双倍以上伤害的,优先释放暗影核爆,假如过于分散,无法传染,则输出循环为1号目标的毒菌、2号目标的毒菌、3号目标的毒菌、……8号目标的毒菌。
以上的幻想是相当美好的,所有目标全程挂满DoT,以太全部用来溃烂或者传染,填充技能还能用冰冻进行AOE[我会说我用召唤双目标2分钟瞎JB打都能有500多么]。然而肾提醒了我们残酷的现实。
在多目标DoT输出中,对于召唤来说最可怕的事情莫过于急速下降的蓝量,一旦到了考虑蓝量的时候,一切用于考虑技能优先级的指标的DPS,DPA,DHA都成了泡沫,此时关键的支配性指标成了:DPE。 (Damage per energy )
溃烂爆发与传染的DPE算法
一般而言,我们只考虑两到四个目标的优先级,因为数量再往上的话,小怪的血量必然会变得很薄、持续时间也不会太久,dot无法跳完,DOT的优先级将会被填充技能所替代。
双目标以上技能DPE优先级:可传染的毒菌、可传染的瘴气、可传染的猛毒菌、二目标以上的暗影核爆、毒菌、瘴气、猛毒菌、单目标的暗影核爆、四目标的瘴疠、溃烂爆发、毁灭。
考虑实际三dot一起传染,在传染前单目标dot过程中存在损失,为了将损失降到最小,因此可传染dot顺序应进行修正为毒菌最后。
因此,这个问题的总体思路是,在维持收支平衡的前提上,尽量释放DPE优先级靠前的技能。
然而这个收支平衡,对于召唤而言并不是绝对的平衡,由于召唤的蓝量普遍有3000左右,因此对于召唤而言,需要规划的是 全程蓝的消耗量-全程蓝的获得量与总蓝量的不等式。
由于2.1版本与2.2版本以来,蓝量对于召唤而言并没有过多的约束,大家考虑的普遍是DPS与DPA之类的指标,在后续长期站桩、诗人又不提供蓝歌的情况下,肾亏是必然趋势,每一个想坚持召唤的法系都需要认真考虑蓝量的管理问题。
最简单的例子,在可预知的回蓝有限的情景下,毁坏与冰冻显然在绝大多数情形下是不应该用的,在躲技能的时候,宁可什么都不做也不放毁坏。
贪了一时毁坏的输出,是需要用能量吸收替代溃烂爆发做为偿还的,并且甚至出现高DPE优先级的DoT也无法释放的尴尬情况出现。
宝宝歪风在传染前、群攻与大气爆发就不说了……
【学者输出】
学者的输出在绝大多数情况应该是与召唤类似的,但是不可完全照搬召唤的理论。
对于学者来说,更加需要考虑DPA(damage per action)这个指标。
DPA=技能总伤害/释放时间
DPA一般在以下几种情形下考虑:
(1)有明显的爆发期
(2)输出时间阶段离散化,有明显的无法输出时间
举个栗子。对于召唤而言假如猛者强击的时间持续仅有2.5秒,而此时BOSS身上什么dot都没有,应该优先释放什么技能。
答案是猛毒菌。
同理,假设有这么一个奇怪的BOSS,他血量不多,但是经常会飞天无法被选中,可输出时长仅仅只有2.5秒,可输出阶段之间的间隔(无法选中期)有30秒以上,请问在可输出时间内,应该优先释放什么技能。
答案还是猛毒菌。
而类比学者,实际上正好就可以类比成处于这样环境中的DPS,对于学者来说,可以输出的时间经常是有限的,随时需要切换回治疗状态进行治疗,但是学者往往不缺蓝,因此学者可以在不考虑DPE的情况下,只考虑DPA。
单目标及远距离多目标DPA:猛毒菌(140)>瘴气(120)>暗影核爆(100有瞬发)>毒菌(96)>暗影核爆(83.33无瞬发)>疾风(80)>毁灭(32)
然而,学者不得不考虑偏离的问题。
根据 DoT圆桌理论 常识,由于DoT命中后不会偏离,所有的无CD DoT,相对于普通技能(例如毁灭)是存在偏离补偿的,这是无论是否强行命中都存在的事实,当存在无视偏离强行命中的机制以后,这个偏离补偿将被极大地放大。
事实上,我们假想两个极端的情形,当命中率=100%时,显然我们应当优先按照DPA高的技能进行释放,当命中率=0%的时候,我们应该优先释放强行命中的技能。
因此,在100%-0%的连续区间中,应该存在一个平衡点,使得两者的期望相等。
下面依然是直接贴结论:
记DoT的持续时间为T,cd时间为t,对于无cd情况t=gcd,N=T/t即一个DoT持续时间内可以释放DoT的次数
EX = (EX1+EX2+...+EXN)/N= E0(1- miss*(1-miss^N)/(N*(1-miss)))
对于瘴气而言,N=24/2.5=9.6,
则偏离系数=miss*(1-miss^9.6)/(9.6*(1-miss));
对于毒菌而言,miss=0
则偏离系数=0;
而对于普通技能而言,偏离系数=miss;
因此我们得到三者的曲线关系
当偏离率比较低的时候,瘴气的偏离系数小,偏离存在一定补偿,当偏离率增大,瘴气的偏离率快速提升,其偏离补偿开始快速下降。
将DPA进行偏离的修正以后,我们得到瘴气与毒菌的修正DPA
瘴气DPA=120*(1- miss*(1-miss^9.6)/(9.6*(1-miss)))
毒菌DPA=96
画出修正DPA曲线
曲线交点坐标为(0.66,96)
意味着偏离率在66%以下(即命中率在34%以上)的时候,瘴气的修正DPA均比毒菌高,仍然应优先使用瘴气。否则使用毒菌。