DotA回忆录 我是羊刀和Icefrog之间的桥梁

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DOTA作者羊刀与Icefrog的过渡

2016-02-24 14:23 新浪游戏

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  Neichus这个名字你也许根本不知道是谁,但如果你是屠夫、影魔、小牛的爱好者,那你一定不能不知道是谁将他们带入了DotA的世界。本文主要是翻译Neichus在playdota网站上发表的几段自述,让尘封历史重新回到人们的视线中,也让我们向这位虽然经手不长,但却影响了整个DotA的“不知名者”致敬。

  一、我是羊刀和Icefrog之间的桥梁

  我在DotA发展中扮演的角色是Guinsoo和Icefrog之间的桥梁。基本上来说发生的事是Guinsoo从地图的开发中退出了,当时他正准备开始一个大幅的更新(3.0版本我没记错的话),但是很快就失去了兴趣。经过一段的时间没有更新和关注,地图显然正在慢慢死去,于是我从Guinsoo手中接下了开发工作。

  在那时我做了一段时间地图开发的领导者。我从未把我的名字写在地图上:我只是把地图名字从“Guinsoo's Dota”变成了“Dota Allstar”并保留下来。这也许是我为什么相对不出名的原因。我做了许多英雄设计的工作:屠夫(我的最爱),变体精灵,撼地者,小小2.0,钢背兽,沙王,斧王,幻影长矛手2.0,隐形刺客2.0,熊战士,育母蜘蛛,影魔,地穴编织着,魅惑魔女,食人魔魔法师,修补匠,死灵龙2.0,死灵法师,谜团和死亡先知2.0。以上这些要么和以往大不相同要么就是新出现在游戏中(当然我注意到有些英雄已经变得远远不同于我最初的设计)。我也做了许多人性化的工作,比如整理图标,我也是第一个给物品加入合成配方说明的人。Icefrog在那时是和我一起工作的人之一;因为他有正规的编程训练而我没有(我是一名神经生物学的研究生),在电脑方面他比我熟练多了。

  经过几个月的带头地图开发工作,我变得对整件事不再着迷。我对于花上数小时想点子以及和地图编辑器作斗争,却只收到狭隘的批评感到累了。所以我基本上把事情丢给了Icefrog就离开了(某种程度上说对他很不公平)。我对看到地图经过这么多年的演化很感兴趣,并祝Icefrog在和VALVe开发dota2中好运。

  二、设计的英雄一览,撼地神牛、影魔和屠夫都是我设计的

  

撼地者:我的设计,我很高兴他十分受欢迎;我对于沟壑阻隔地形的效果报以厚望,事实看来这也是个成功的设计。没什么别的可说,除了我没想到他缓慢的施法动作会这么大地影响他的用法。也是大概从那时候开始我们开始学习如何使动画和实际效果同步,并想要好好利用牛头人的图腾敲击动作。

  

小小:这个差不多是我的设计。小小在我开发之前就已经在地图里了,他曾是我的最爱,但因为不好用而被移除了。我没记错的话原本他就有“长大”这个技能,所以我们在重做的时候保留了这个主题。

  

树精卫士:我对他做了一些贡献,或者说至少“能在树边隐身”是我的点子。那时候种子和全球的光环还不存在。

  

斧王:我的设计。最初的版本战斗饥渴不会给斧王加速,淘汰之刃也不会加速队友。应该是个不错的进化,因为原版完全没有追人能力。

  

钢背兽:这是另外一个人的点子,我帮着完善了设计,不过他还是别人的孩子。

  

末日使者:就像小小一样,末日也已经在游戏里了。我只涉及了重做他,因为旧版本只是一个war3深渊领主的翻版(新的机制让他获得野怪能力不是我的设计,但这很cool)

  

屠夫:我的自豪与快乐。你们有些人也许不知道现在的屠夫其实是游戏中第二个版本的屠夫。第一个版本的屠夫是一个召唤类/推进类的英雄。他有一个技能能像绞肉车一样储存尸体,并复活它们。他的大招可能是dota史上最变态的技能:腐肉飞蝇。那些苍蝇是很小很弱的,能召唤更多苍蝇的召唤物。这很不幸地导致屠夫可以坐在泉水边推进……因为苍蝇增加的速度比他们死的要快。更恐怖的是因为没有碰撞体积,当你看到一只的时候,你已经死了,因为那其实是50只叠在了一起……所以,在路人里屠夫完全是被ban的

  非常有趣的是,屠夫的设计一定程度上影响了暴雪的一些设计。如果你玩魔兽世界的话,你会发现很多憎恶现在有勾人动作,而且暗黑3的屠夫也有类似的动作。

  

沙王:我的设计。他的整个设计来源于我发现蝎子的模型有一个埋地的动画,而我非常想用到。他可能我设计的英雄里是经历过最多变化的,正是因为他是一个“不成功便成仁”的英雄,很难去平衡。最初的大招停留在释放的位置,而不是跟着沙王移动的。掘地穿刺的眩晕时间和大招的施法时间细微的调整都能让他变得太imba或者太难使用出combo

  

变体精灵:我的设计。我第一个加入dota的设计,那时候Guinsoo还是头儿。水人也像沙王一样经历过很多调整。他的标志性技能属性转换和波浪形态仍然在,但也仅限于此了。他曾经的大招是现在拉比克的大招(虽然我的版本要远远难于使用),我也记不得那时取代变体攻击的技能是什么了。

  

娜迦海妖:已经在游戏中了,我只发明了她唱歌的大招,来取代原来的(记不得是什么了)。

  

幻影长矛手:我的设计。又一个和小小一样的情况,曾经在游戏中,但被移除了。我只是受原有的设计启发将他重新带了回来。

  

隐形刺客:和末日使者类似,我参与了重做的工作。他已经有了永久隐形,但是他过去的大招是死亡守卫(和巫医的大招一样,除了不需要持续施法)。和沙王一样我们纠结他的平衡性,因为这些英雄都是在敌人能做出反抗前击通过combo击杀敌人的。具体来说,烟幕和背刺是我添加的。

  

熊战士:我的设计。Fuzzy Wuzzy是第一个隐藏的特殊名字。有趣的是严格来讲最早版本他是个远程英雄。怒意狂击(法球)是基于火焰领主的技能,但那个技能在近战身上不起作用。所以,他曾是个隐藏的远程。

  

育母蜘蛛:我的设计。我的最爱之一,因为我喜欢节肢动物(笑)。

  地穴编织者:我的设计。讽刺的是,我给了他一个“无用”的技能,最后被移除了,但是现在可能会被认为过于强大。我在头脑中设想了缩地/双击/时光倒流,但我想不到第四个合适的技能。过了一段时间后,我基本上快放弃了,就给了它召唤隐形阴影的技能,阴影可以被防止在地图上,给予良好的视野。是的,他就有了免费且永久的移动眼。当然那时候侦查守卫还不是很流行(事实上,差不多我的时代才开始有消耗品),所以这个技能够被认为很垃圾就被忽视了。我不知道是什么时候改成现在这个虫群技能的。

  

影魔:我的设计。大招被改过了。他原版的大招是一组浮在影魔身边的魔法球,能扩张和收缩,就像永久版本的精灵守卫的技能。当然我很高兴看到影压还保留了;那是一个实验性的技能,我知道很难控制,所以我很高兴看到现在比我优秀的玩家能好好利用这个技能。

  

魅惑魔女:我的设计。大招本来是不可侵犯,而推进是一个小技能,除了这点不同其他都是一样的。她的加血技能实际上是war3地穴领主的大招的一个变化,有一群小东西开着加血的自动施法。最近我开始玩dota2,她可能是我最喜欢用的辅助之一,因为需要的时候她也能够做输出。

  

光法:我曾参与到设计他,但我记不得除了帮着做冲击波之外的事了。他原本的大招是一个非常恼人的推进技能,有点像能全图传送而且能召唤小精灵帮助战斗的先知。

  

宙斯:已经在游戏中了。我只是添加了静电力场,因为他过去没有削弱敌人的技能,过了中前期就很快变得无用了。

  

修补匠:我的设计。有趣的是热追踪导弹其实是一个巨大aoe,有限攻击数量的刀阵(守望者技能)。他的大招实际上是魔兽引擎的限制导致的。没有办法用触发器刷新单一技能的cd,所以要么全部刷新,要么不能。要不是因为这一限制,他可能最终变得和现在很不一样。

  

食人魔魔法师:我的设计。

  

祸乱之源:我参与到设计。像钢背兽一样,他是别人的小孩,不过我为他写了一些程序并完善最初的点子。

  

死亡先知:已经在游戏中了,和宙斯一样,我给了她巫术精研,好让她的潜力不局限在中期。

  

死灵法师:我的设计。告诉你们一件令我尴尬的轶事,我在设计他的时候没有意识到一些单词的准确用法。他原来的名字是“恋尸”法师,因为我觉得他和死亡紧密联系。后来我才意识到我最好重新命名他。

  

维萨吉:我的版本已经被重做了。他过去就在游戏中,而小龙一直是他的大招。我引入了黄泉颤抖等一些技能。灵魂超度不是我的设计,新版的守墓人斗篷也不是我的。

  其他:

  信使:最初是我的点子。如果我能贴网页链接的话,我有一些有趣的老图片:信使带着大根击杀敌人(因为过去没有现在这样的限制)。

  物品:我没有发明很多物品,我只是整理了他们。虽然确实是我引入了刷新球(基本上就是和修补匠一个概念)。

余下全文(1/2)

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