《西部世界》的“沙盒”化解析 游戏与美剧之结合

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《西部世界》的“沙盒”化解析 游戏与美剧之结合

2016-10-18 14:21 新浪游戏

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  这些残暴的欢愉,终将以残暴为结束……

  ——“老爹”埃博纳西(引用自莎士比亚《罗密欧与茱丽叶》

  一部HBO科幻剧集《西部世界》,让众多大众流行文化的细分群体找到了属于自己的兴奋点:VR、AR、机器人、3D打印技术。

  宗教信徒们看到了上帝创世的科技式重现,生命科学爱好者领悟到了“受控的失误”对进化的重要意义。

  而对于游戏爱好者而言,《西部世界》简直是一部标准的沙盒游戏,有人已经情不自禁地脑补起诺兰大神老弟(乔纳森·诺兰,编剧),和数十年如一日挖坑不填的美剧老神棍(J.J.阿布拉姆斯,制片人)鏖战R星游戏的场面了……

  是的,虽然目前已经播出的两集中为了故事的展开,进行了大量的布线、伏笔和铺垫,亦有1979年老片的支撑,但整个西部世界乐园的架构从“科学”角度来说尚无清晰的解释。

  直到GTA5中“老崔”的声优Steven Ogg扮演的悍匪乱入小镇,延续他在圣洛都的疯狂彪悍时,身兼玩家的观众才恍然大悟——至少在目前来看,只有将这部剧集理解成一部类似《荒野大镖客》的西部题材沙盒游戏,才能理出清晰的脉络。

  这个地方,对于游客是一回事,对于股东是一回事,而对于管理层又是完全不同的另一回事。

  ——特蕾萨·库伦 乐园失控事件干预主管

  到目前为止,《西部世界》采用了虚构(乐园)和现实双线并行的叙事手法,一方面是客人对招待员(机器人NPC)的虐杀行为,另一方面则是管理层围绕项目底层设计与运营思路的矛盾冲突。

  如果你不知道《西部世界》的实质,那么老崔的这个动作会唤起你对《荒野大镖客》的全部记忆

  对于像西部乐园这种注重口碑效果的大型服务类项目来说,任何微小失误都会导致砸招牌的灾难性后果,更不要说是“老虎吃人”这种新闻事件。

  在老版电影中,Bug最终导致了机器人对游客的反杀。所以对于在剧集中重新开张的公司来看,其管理的核心目标永远也都只有两个字——稳定,希望“Everything is under control”,包括预算、成本、故事安排都要安全可控。

  对于沙盒游戏的设计师来说也同样如此:纵然你能打造出一座栩栩如生的都市,但一旦NPC的行为失控,哪怕是一个在主线故事中仅仅只是下达跑腿任务的NPC突然开不了口(类似电视剧里那个突然“吃了苍蝇”的警长),一切努力都化为泡影了。

  所以,沙盒游戏的所谓高自由度,永远都是一个假象。

  在“自由意志”(非任务执行阶段)阶段的胡作非为,一定会受到不同程度的惩罚。

  这些限制未必能产生实质性的惩罚效果,毕竟沙盒动作射击游戏中的人物属性、道具、装备的意义不像RPG那样大,大不了扣点钱,然后将你以裸奔姿态从医院门前重生罢了,但它能够让玩家认识到不必要(即游戏规则允许,但不倡导)行为的无意义。

  和GTA中那个开车撞人都能引起巡警注意、继续肆意妄为就要被SWAT、国民警卫队乃绞杀的时代相比,与《西部世界》属于同一个背景的经典沙盒游戏《荒野大镖客》,能够控制玩家行为的因素显然就有限了。

  但即便是在这个丛林法则横行、一言不合就掏左轮对撸的蛮荒舞台上,玩家最多也只是在好奇心驱使下“故意”弄死几个路人,很少会做出《西部世界》中那群土鳖游客们动辄做出的三光行为。

  这是因为,你非要在《荒野大镖客》中这么搞,也不可能获取任何利益和不同的游戏体验(比如像RPG那样创造截然不同的黑暗路线),只能给自己不断召来麻烦,并且是伤害程度越高,玩家受到的惩罚也就越大。既然伤害无辜者的行为毫无意义可言,只能给游戏的流畅性带来严重影响——谁会热衷做这样的事情,并且以此为乐?

余下全文(1/3)

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