新浪游戏独家专稿 转载请注明出处
近日,杭州边锋母公司浙报传媒发布公告,称将分拆杭州边锋旗下的三国杀业务,拟由杭州边锋与三国杀业务管理团队共同成立合资公司杭州游卡网络技术有限公司(以下简称杭州游卡),独立运作三国杀桌游及相关业务(包含三国杀桌游、三国杀Online、手机三国杀、三国杀英雄传等)。这意味着在上市七年之后,三国杀迎来了全新的发展机遇。

2008年,笔者偶然的机会通过痴迷TCG的同学认识了桌游《三国杀》,那一天,在场的5位朋友一边看着规则说明一边嘶吼着“杀”“闪”“桃”,对于当时的我们,这是一款纯正国风的桌游,我们各自扮演着喜爱的三国武将,亢奋激昂的在小屋中厮杀了一夜,我们感受到了这款游戏强大的魅力,但万万没有想到一款桌游却能在如此短的时间内形成燎原之势,并全面带动了中国桌游产业的发展。
此后,游卡在卡牌类产品的拓展与创新尝试始终是走在同行之前,从三国杀OL首次内测,到智能手机端的推广,从普通线下赛到更为专业的王者之战赛事,三国杀一直在积极的寻求变革,此次,新浪游戏记者受邀对杭州游卡副总裁杜彬进行了专访,针对三国杀品牌的后续发展进行了详细的解读。

回归核心玩法,全面升级三国杀系列产品
Q:新的公司叫杭州游卡,这和北京游卡,边锋之间有什么样的关系?
A:北京游卡是08年成立,主要做三国杀业务,北京游卡后被杭州边锋投资并收购,成为杭州边锋的全资子公司,而此次由边锋拆分出来的杭州游卡是将三国杀业务从桌游事业部剥离独立出来,杭州边锋是参股,以原有的三国杀团队为主将三国杀业务继续做下去,在我们看来三国杀的市场还是有机会继续做大的,而边锋目前已经有1000多名员工,业务线比较长,所以独立出来可以更好的做精,做大。
Q:三国杀现在的主要收入来自哪里?
A:“收入来源于两部分,一部分是线下,一部分是线上,线下传统市场被盗版冲击的很大,很长一段时间都没有成为收入的主要部分,线上最开始做的时候,包括三国杀OL、早期的安卓,wp,ios都有做,但那时还是以推广为主,配合线下双线推广,随着用户量的积累,收费武将,皮肤等的加入也为产品带来了一定规模的收入,从我们的角度来说,线上的产品并没有真正的打造成精品,也是因为前面的原因,现在独立出来也是我们对于三国杀这个IP核心产品的决心和信心,未来的预期收入肯定要更高一些,而线下是重要的一部分,我们的确是线上线下双管齐下,但是在未来变现还是寄希望于线上产品”
以柔克刚 三国杀2015年正版发行量达500万套

两年前我们曾经以当桌游、卡牌为主题做过一期线下沙龙,针对国内桌游市场的快速遇冷以及桌游运营模式的更新换代进行了深入的探讨,而在如何打击盗版卡牌的问题上,在场的嘉宾也是各抒起见,从加强正版卡牌质量、增加卡牌制作成本到增加发行渠道、增强版权保护,最终也没有一个统一的观点,如今两年过去了,游卡给出的数据则是2015年卖出500万套!这个数据的背后是公司通过不断的摸索和尝试的成果,而杜彬也给出了他们解决盗版问题的思路与方案:

“针对线下的传统市场我们也做了很大的改变,之前我们的线下产品还是赚一些钱的,虽然赚了些钱,它的量其实到不了一定的级别,一线城市消费能力更高,闪卡销量还是有的,且他们对于线下聚会的花销不会太在意,但其实我们更大的市场来自于二三线城市,包括现在三国杀的年龄层已经沉到了小学,这超出了我们最早的年龄定位(大学生、白领),这样的年龄落差迫使我们选择将线下渠道继续沉下去,我们现在的改变也在贴合了中国的市场,包括卡牌渠道拓展到校边小卖部。线下的策略已经转变为纯粹的推广。
正是基于此,在针对盗版方面,我们摒弃了单纯的打击,转而从自身的商业模式上进行了改变,做到现在,我认为我们是成功的,2015年三国杀总共卖出了500w套,对比前几年已经相当的高了,我们降低了自己的线下额外成本,人力等等,因为我们是正规的公司,所以税这部分不可避,一年下来,线下部分我们基本做到了收支持平,但在价格方面对比盗版已经不存在劣势。考虑到用户的真实需求,在价格不纠结的情况下配合我们的渠道策略使得销量有了更大的上升。更为重要的是,我们不仅有效的对抗了盗版问题,还带动了我们的线上产品的用户量,依靠实体卡牌推广IP,在线上产品上实现了变现,如今我们的线上产品活跃用户达到了2000万,极其活跃用户300万,线上产品成为了主要赢利点。”
开启电竞化之路,打造专业的电竞化赛事
三国杀的电竞化在2015年取得了重大突破,主要体现在两个层面,一是产品自身在竞技模式上的改变,比如从3V3升级为4V4。二是赛事的电竞化,比如三国杀最有影响力的赛事王者之战,已全部采用电竞化赛制,并在游戏直播平台战旗TV全程直播,2015年的总决赛场地更是选择了国内最大的电竞馆网鱼网咖。另外,三国杀在2015年也与WCA达成战略合作,不仅成为WCA的正式比赛项目,更在每月每周加入排位赛。

Q:7年来三国杀赛事从未停止,这部分您们有什么经验分享么?新公司对于2016年的赛事规划是怎样的?
A:“经验谈不上,我简单说说我们所做的吧,现在赛事,地推核心的部分还是我们市场部的员工,同样我们也会动员当地的力量,包括学校,学生会,甚至政府,我们提供套牌,奖品甚至奖金。赛事我们一直在持续的做,规模方面还是以推广产品为主,未来三国杀也会走更高端的赛事路线,同样也会有更多接地气的小规模赛事,王者之战是我们的一直坚持在做的大型赛事项目,我们会将大型赛事这部分压缩,高端赛事做精做细做深度,类似漫展的活动,我们可能要进行更为细致的考量筛选,会考虑到它的覆盖程度,玩家的参与程度等等,挑一些更适合我们产品及推广的展会进行深入合作。

2015年我们与WCA做了合作尝试,我们觉得我们要先把游戏自身的体系变成真正的竞技状态,目前的电竞其实还要分为两层,一层是专业的电竞,包括dota2,lol等,他们已经有了自己的职业体系,而另外一层的产品只是为了打个输赢的状态,目前市面的多数产品都是如此,而我们三国杀还是想要打造成更为专业的竞技项目,我们的玩家及游戏是拥有这样比较好的积淀,核心需要突破的障碍是将三国杀最为核心的竞技内容定下来,最基本的方向我们是定了,而我们寄希望于打造出真正的三国杀竞技模式,传统的6人局,7人局并不算是真正的竞技,包括炉石动态选图的竞技场也不是真正的竞技模式,所以炉石固化出了属于它的竞技模式。三国杀也是要进行固化的尝试,同时我们确定了两个方向,一对一的纵深方向是武将的多选,一控多是未来研究的项目,还有一点是针对“身份用户”(一种模式)推出4V4模式,带内奸的身份局我们会定位为休闲局,磨练玩家的配合,不过4V4和身份局有类似之处,但更注重4人之间的搭配,这是走了moba路线。

我们从08年一直坚持到现在,最开始没有线上,所以我们主攻的是桌游这部分,而后分为了实体和线上赛事两部分,现在我们既要保证观赏度,又要考虑他的普及度,下线赛事的门槛要远高于线上,我们需要规模性的培养裁判,这也增加了成本的投入,而线上则可以省去很多的麻烦,还能避免作弊的现象,此外边锋旗下的战旗TV也是我们的孵化平台,一方面我们站在战旗的角度通过三国杀产品做了很多与厂商的深度合作实验,另一方面依靠直播平台,三国杀也在做新领域的实验,从目前拿到的战旗数据来说,三国杀的观看用户是稳定增长的,全行业也是相同的,三国杀的营销端也会继续通过这个平台走下去。”
新产品细分用户 回归简单、快乐 老产品保障更新进度
2000万的活跃用户,300万的极度活跃用户,多年的用户积累给予了三国杀经验沉淀,2013年首席设计师黄恺说要出TCG,2015年就推出了阵面对决,这不仅展现了游卡优秀的自研能力,也是对用户不食言的例证,但老产品门槛越来越高,新用户显增长缓速的问题始终没有解决,随着访谈的深入,杜彬也向记者透露了更多新公司新产品的信息:
2016年,杭州游卡将会研发三款线上产品,独立出来要做的第一步就是基于三国杀的核心玩法做轻量级的产品,针对小白和已经AFK的老玩家针对性推出欢乐三国杀(暂定),力求回归简单、快乐。
在杜彬看来,现在两个产品氛围太过于技术向,产品周期虽然很长,但存在用户大量进入进出的问题,这和游戏本身的门槛有很大关系,现在的线上产品是比较核心向的,三国杀、国战等它的武将体系很复杂,多数新玩家是通过线下实体卡牌认识这款游戏,随着直播平台的发展,也有很多通过战旗TV等直播平台直接导入的新用户,但对目前如此核心向的产品,新用户需要花费的时间太长,多数玩家会因为太难放弃,一些玩家会通过实体+线上观看+自己摸索的方式沉淀下来,最终转化为核心用户,新用户的留存对产品虽然非常关键,但现在看来淘汰率很高。
此外,杜彬认为目前三国杀已上线的产品武将后备开发充足,再多50个武将用户也可以接受,而目前的核心用户群,曾经的核心用户,随着年龄的增长大部分都已工作并有所成就,对于用户来说,他们对轻松欢快游戏的需求越来越大,新的产品不仅是考虑到新手玩家的入手问题,摒弃复杂的武将系统,欢乐三国杀将是一款涵盖简单成长、简单收集、简单目标的轻量化产品,通过对轻中重的深度挖掘将新产品注入一些养成、目标任务等新的元素,让它更轻松欢乐。
据悉,欢乐三国杀将于上半年进行首测,年中上线,最晚年内保证推出,而其他两款产品也将针对老用户进行针对性研发。