近日 SounDoer 与 School of Video Game Audio 创始人 Leonard Paul 进行了邮件访谈,他对游戏音频领域的相关问题做了详尽的回答,中英文访谈全文如下:
School of Video Game Audio 创始人 Leonard Paul
1. 首先请做一下自我介绍,特别是有关您的教育背景,以及您是如何进入声音设计和游戏行业的?
我是 Leonard Paul 。1994年我开始在游戏行业工作;自2001年起,我开始进行一些有关游戏音频(Game Audio)的教学;然后在2012年,我创办了 School of Video Game Audio,帮助来自全世界的学生学习游戏音频。我在 Simon Fraser University 获得了 Computer Science 荣誉学位,以及专注于 Electroacoustic Music 的音乐辅修学位。我曾在 The Centre for Digital Imaging and Sound、The Arts Institute、The Vancouver Film School 和 The Emily Carr University of Art and Design 任教。
最早开始,我是以游戏音频程序员(Game Audio Programmer)的身份进入游戏行业工作的;然后在90年代后期,我开始转向游戏声音设计和音乐等相关工作。我曾参与过如 Need For Speed、NHL、NBA Live 和 Max Payne 等3A游戏制作,而现在我则对小型的独立游戏更感兴趣,比如 Vessel and Retro City Rampage 等。我一直想要发掘游戏音频的更多可能性,所以与较小型的游戏工作室合作时,我可以有更大的创造空间。自从2003年在 San Jose 我的第一次 Game Developer’s Conference 演讲之后,我就一直致力于分享自己在游戏音频方面的经验,同时也希望能激励更多的人来学习这方面的知识。我把许多演讲资料都发布在了我的个人网站上;网站受到了越来越多的人的关注,现在每个月有超过千人次的访问。
自2012年起,已有超过35个国家的几百位学生在 School of Video Game Audio 学习游戏音频,学生作品(Demo Reels)也有近三万次的播放量。我们希望能让每一个想从事游戏音频工作的人有更好的学习机会和途径,进而提高全世界整体的游戏音频水准。
2. 目前在中国,许多游戏音频从业者大多是从音乐学院或者电影学院毕业的,或者是自学成才。视觉媒体声音设计(Sound Design for Visual Media)似乎是一个新兴事物,国内也少有学校开设类似的专业。不知在北美、其他国家和地区的情况是怎样的?
我相信,除了传统的电影声音课程之外,许多学校都是有兴趣提供有关游戏声音设计和音乐的教学和学位的,但很少有学校能提供专攻于交互音频(Interactive Audio)的课程。教授游戏音频的一个主要问题在于,游戏音频还会涉及到编程内容(Programming),所以在大型高校里,课程是应该设置在声音设计(Sound Design)还是计算机编程(Computer Coding)上就会有一些问题。许多学校可以提供声音设计课程,但是很难教学生如何把声音整合到一个真正的游戏中去。我认为,对于大型的学校来说,教授游戏音频最好的方式就是,让声音专业的学生与游戏设计专业的学生合作;但同时,难处在于两边都需要按时保质地提供双方所需的资源。真正游戏团队中的专业从业者们也很难保证高效的协作,所以这对学生来说,更是难上加难。在 School of Video Game Audio,我们会尽全力保证游戏小样版本与音频中间件(Middleware)同步持续更新,并在游戏中运用新加入的各种功能。整个游戏行业的变化革新非常快,所以让学生时刻接触最新的技术是很重要的。
通常来说,去大学(University)或者专业学校(College)学习游戏音频是非常昂贵的。我们这儿有许多非常出色的学生,都是之前已经上过声音设计相关课程,然后还想继续学习更多有关游戏音频整合(Game Audio Implementation)方面的内容;还有许多学生本身就有游戏音频的相关工作经验,他们还想学习更多有关特定音频中间件软件的使用。我们的课程时长是两个月,因此会更着重于音频整合,而非声音设计、作曲或者语音相关等。如果学生想了解除整合之外的内容,可以按月度来续费课程,直接提问有关声音方面的问题。我曾参与过许多3A级和独立游戏作品的语音、音乐和音效工作,所以我可以对上述的话题给出反馈。对于想学习游戏音频编程的学生,我也可以提供个性化的帮助。
3. 您认为游戏声音设计师需要具备哪些技能?
对于一位声音设计师(Sound Designer)来说,我认为最重要的技能是要具备一种感知能力,了解声音是如何影响人们的情绪的,和掌握如何塑造特定的声音来达到正确的情绪反馈。优秀的声音设计师在生活中往往也是非常不错的人,因为他们善于倾听,并且对喜怒哀乐等情绪表现有深入的理解。
然而,作为一名游戏声音设计师,还需要考虑如何运用技术手段来加强游戏体验,需要明白声音整合的方式将会影响到玩家的行为反馈。我一直致力于教授学生如何进行游戏音频整合,因为我知道差劲的音频整合将会极大地影响玩家体验。同样地,好的游戏音乐整合,就能让歌曲在游戏中发挥最佳的表现。
是否会写代码,并不是掌握游戏音频整合的必要条件;不过,了解相关知识并且具备编程性思维确实是必不可少的。在某些游戏的开发过程中,有专人只负责音频整合工作,而从不设计任何声音样本。所以,声音设计师(Sound Designer)负责设计和制作声音样本,技术声音设计师(Technical Sound Designer)负责声音整合,而游戏音频程序员(Game Audio Coder)则负责解决所有不便于用音频中间件来实现的功能。较为复杂的问题是,如何分配某些整合工作,是该使用中间件来实现还是由游戏音频程序员来解决。对于这个问题,每一款游戏的情况都有不同,但无论如何都需要各部门之间良好的沟通,否则重叠部分的工作就会成为一个大问题。更多详情讨论,可以参阅我在 GDC 2003 时的演讲《Game Audio: Coding vs. Aesthetics》(可下载PDF文档和MP3录音)。
4. 游戏团队中都有哪些与音频相关的职位?分工是怎样的?
游戏公司内的音频相关工作并不像电影声音行业那样有着标准化的配置,不过我可以试着列出大致的游戏音频职位总览。
声音设计师(Sound Designer)
设计和制作声音样本,可能还会使用游戏音频工具将声音导入到游戏中。
语音剪辑(Dialogue Editor)
对录制的语音文件进行剪辑,处理成分离的单个声音样本。
语音整合(Dialogue Implementation)
为复杂的语音系统整合语音素材和相关的播放规则。
技术声音设计师(Technical Sound Artist)
使用游戏音频工具整合声音样本资源。
作曲(Composer)
为游戏创作音乐,可以是传统的线性方式,也可以是动态音乐系统设计;有时候也会负责相关的音乐整合工作。
游戏音频程序员(Game Audio Coder)
负责所有无法或者不便通过现有工具实现的功能的游戏音频编程工作。如果游戏音频工具出现了问题,他们通常需要与开发者联系来协同解决。
声音驱动程序员(Sound Driver Coder)
负责较底层的游戏引擎和硬件之间的编程工作。如果使用了音频中间件或其他现成工具的话,那么这部分代码就会包含在游戏音频引擎代码当中。
游戏音频工具开发(Game Audio Tools Coder)
为声音整合开发相关的游戏音频工具。在过去,开发定制的游戏音频工具是一种通行的做法;而现在,音频中间件就能实现绝大多数的功能。
游戏音频总监(Game Audio Director)
熟悉从代码到内容等所有过程的细节,决定游戏所需要的技术与资源(比如运算处理能力、内存和容量等),确保任何技术问题不会影响游戏声音的表现。
除此之外,可能还会涉及到原创音效录制(Recording of Original Sound Effects)、音乐版权(Music Licensing)和音频管理(Audio Manager)等。以上就是大多数游戏公司内与音频相关的主要职位。
5. 游戏音频的工作流程大致是怎样的?
通常来说,每一个游戏项目的音频工作流程都有所不同。我发现其中最重要的事情之一是,尽可能早地参与到项目中去,与团队成员讨论如何运用音频设计来提升整体的游戏品质;如果在前期设计时不考虑音频部分,那么后期阶段再想着加入就会有些困难。尽早参与到实际开发过程中,并且在游戏中进行测试,这样你就能发现哪些是音频整合工作中较为麻烦的部分了。你越有机会在最新的代码版本上测试,那么最终的结果也会越好。
你还需要做好多个不同的整合方案,因为可能某些整合方式会占用过多的运算资源。开发过程中,游戏设计往往会有很大的变化,所以保持灵活性非常重要。在后期开发阶段更改音频设计架构的代价是很大的,这会影响到游戏整体的声音设计,甚至会将整个项目置于极大的风险之中。与开发团队保持良好持续的沟通至关重要,确保他们了解你能帮忙实现什么,他们所做的改动会对音频部分产生什么影响,以及让他们在有改动时记得通知你。
说到游戏声音的触发机制,首先音频程序部分会从游戏中接收事件信息(Events,比如脚步),然后对其进行处理并以特定的方式来触发指定的声音。直接通过代码来触发声音的方式,对玩家来说更加浅显易懂;触发机制越合理,最终效果也就越好。
6. 您认为游戏音频与电影声音、音乐等线性媒体(Linear Media)相比,最大的区别是什么?对于初学者来说,学习游戏音频的最大难处是什么?
游戏音频与线性媒体(Linear Media)相比,最大的区别在于游戏是时刻变化的,你不知道接下来会发生什么。如何在游戏中做出情绪上真实可信的足球赛现场赢得比赛时人群的呼喊声?如何在敌人即将进攻前改变烘托氛围的管弦乐背景音乐?如何将成百上千句的对白组织成一个吸引人的故事呈现给玩家?这些问题都挺复杂的。游戏音频的一大挑战在于,针对各种发生或者即将发生的事件,声音需要实时地做出改变来加强玩家与游戏之间的情绪连接,以及告知玩家游戏世界中发生的变化。
对于游戏音频初学者来说,我觉得最难的事是不要对代码和整合感到害怕。我有许多学生都掌握了多种语言,但却对游戏音频的技术性整合方面有所畏惧。我认为,计算机编程其实就是掌握一种跟电脑交流的语言而已;这跟学习其他语言没有什么区别,用得越多自然就觉得越容易。当学生理解了其中的乐趣所在,并开始为真正的游戏项目工作而感到兴奋时,我对此非常高兴和欣慰。我从事交互音频工作许多年,我一直都会为其带来的全新可能性而深受启发。
7. 介绍一下有关 School of Video Game Audio 的课程内容?
School of Video Game Audio 致力于帮助学生提高游戏音频相关技能,让他们能为实际的游戏项目设计和整合声音;学校本身也是面向全世界学生教学而设计的,这也是为什么在过去的两年中已经有来自那么多不同国家的学生加入我们。我们的课程设置非常灵活,因此许多学生可以在工作的同时完成学习目标。在课程的开始阶段,我们会同时提供视频和文字参考资料,帮助学生掌握基础知识;之后,学习的最好方式是直接与教师沟通,寻求帮助来解决各种问题。
我们许多学生已经在游戏公司工作了,有些还是在非常著名的项目组里,比如 FIFA、Fable、NBA Live、Dragon Age、Battlefield 和 Little Big Planet 等,上面的图片展示了一些我们学生参与制作的游戏作品。也有许多学生是以自由职业者或独立开发者的身份从事游戏音频相关工作的。
来源:SounDoer