愈发休闲和社区化的暴雪:写在《风暴英雄》公测之后

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愈发休闲化和社区化的暴雪

2015-05-29 14:48 新浪游戏

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  5月20日,暴雪《风暴英雄》国服正式公测,雪爹终于有了属于自己的MOBA游戏。如果此时你打开战网,就能看见这样的“暴雪五小龙”:《炉石传说》,新兴的电子对战卡牌游戏;《魔兽世界》,策马十年仍然一骑绝尘的MMORPG;《暗黑破坏神3》,延续经典的ARPG;《星际争霸2》,RTS界元老;以及最后的《风暴英雄》,试图和LOL、DOTA2三分天下的MOBA网游。从中我们不难看出暴雪的“精品战略”:在每种成型的游戏机制中挑一种做出精品,用战网将其统一起来。之前“暴雪嘉年华”上公布的《守望先锋》也许正是弥补暴雪在FPS领域的缺失,不过能否算得上精品,还要看最终的成品了。本文想讨论的,是暴雪在游戏设计和选择上的一些分析。

暴雪说:要有FPS,于是有了《守望先锋》

  休闲化路线

  如题,暴雪的游戏正向着愈发成熟的“休闲化”路线进发,其中有偶然,也有必然,代表作品三款:《炉石传说》《暗黑破坏神3》以及《风暴英雄》。

  先来谈谈“休闲”和“休闲游戏”。“休闲游戏”的对立面往往是“硬核”“重度”等高大上词汇,但“休闲游戏”本身也并不能简单的概括为“弱智玩的”。在保证一定的游戏性和乐趣的基础上,不占用玩家过多时间或是可以帮助玩家整合“碎片时间”的,都可以成为“休闲游戏”。这类游戏上手快速,黏着度低,拿得起放得下。举个例子,你见过有人在网吧包夜整晚玩《扫雷》只为了创造更快的记录么?

  2012年,“暗黑3”进入了人们的视线。作为对游戏“暗黑破坏神”系列的经典延续,暴雪没给老前辈们丢脸,但也没给玩家太大的惊喜,从游戏质量上和同期的《火炬之光2》相比并没有太大的差别。也许有人会问:“《暗黑破坏神3》怎么能算休闲游戏呢?”事实上,“暗黑”系列本身略显简单的玩法在如今已经显得有些捉襟见肘,即使是加入了新的技能、天赋、符文系统和海量的新装备,它本身还是一个狂点鼠标左键“刷刷刷”的游戏,你会被“暗黑3”中任何一个登场的BOSS吓出一身冷汗么?你会在放下鼠标之后在梦境中回到“新崔斯特姆”么?儿时“暗黑2”的记忆已经不再,我们更多的是带着那份情怀进入“暗黑3”,听完新故事之后,游戏本身就变成了一个“日常刷刷刷”的东西。

“暗黑3”的游戏方法在今天实在不能算重度

  2014年3月,《炉石传说》正式上线,但这并不是暴雪走“休闲化路线”的证明。暴雪更多的是想要尝试“卡牌对战类”游戏能否在PC上得到很好的体验,《炉石传说》的休闲特征只不过是卡牌游戏的附带属性。最终的结果很不错,《炉石传说》同时达成了作为“休闲游戏”所带来的高人气以及作为“竞技游戏”所带来的各类赛事,成为暴雪游戏中的一支主力军。如今的炉石,依然面临着一些诸如“设计走向不明确”“新手的课金门槛太高”等问题,但并不妨碍它成为市面上最优秀的休闲类卡牌对战游戏。

卡牌游戏+休闲 = 正确选择

  5月20日,《风暴英雄》公测。相比LOL和DOTA2这两款市面上的主流MOBA游戏来说,《风暴英雄》避其锋芒,走了“休闲MOBA”的路线:游戏节奏快,单局时长短,系统相对简单,失败对玩家的挫败感降低,十分贴合暴雪做一款“大乱斗游戏”的本意。然而,《风暴英雄》的出现让暴雪的游戏天平出现倾斜,相对于重度的《魔兽世界》和《星际争霸2》来说,“休闲类游戏”占据了上风。结果,如今我和许多暴雪用户的习惯是这样的:每天先刷几盘“暗黑”,再打几盘“炉石”,如果还有时间就去“风暴英雄”里试试新的周免好不好用。

略Q的画风和人设

  社交属性强化

  如上文所说,暴雪的“休闲游戏”战略是偶然还是必然,是歪打正着还是早有预谋,我们并不能下直接的判断,但随着暴雪游戏向着“休闲化”的方向发展下去,能看到这样的直接受益方:战网。

越来越热衷于和战网上的好友吹逼……

  你是怎么看待“战网”的?普通的游戏玩家的认知很直接:“这是一个和朋友一起玩暴雪游戏的地方。”对游戏有深入了解的人也许会这样说:“这是一个以‘整合’为目的的平台,暴雪将旗下所有的游戏整合到一起,更方便对用户的了解和掌控。”但我们一贯的,很少会去想到暴雪“战网”的社交属性。在《魔兽世界》一家独大的时候,我们登陆战网目的就是玩WoW,更何况游戏本身已近提供了很好的社交功能,玩家完全不会在更上一级的平台上产生社交需求。

WAR3时代的战网代表着“正版游戏”和“对战”

  然而随着暴雪游戏的“休闲化”,以游戏厂商为基准的社交需求便开始产生。举个例子,WoW是典型的重度网游,玩家没时间也不会把精力在放在其他游戏上,结果就是WoW玩家的社交需求就仅仅是WoW玩家;而《炉石传说》作为休闲游戏,精力投入较少,喜欢它的玩家也愿意尝试一下同是暴雪出品的《风暴英雄》,那么该玩家的社交需求就不仅仅局限于《炉石传说》用户,而拓展到了其他暴雪游戏用户。对于这类的玩家,战网就能满足其不错的社交需求。

  再具体一些,你打了几盘《风暴英雄》之后觉得有点无聊,正巧看到好基友在《炉石传说》里冲天梯,于是你马上开始插科打诨、百般嘲讽,最终的结果要么是他在《风暴英雄》里和你决一死战,要么你登上《炉石传说》和他菜鸡互啄。游戏的黏着度降低开放了不同种类游戏玩家之间交流的大门,同时也向战网本身提出了社交需求。

  战网 VS Steam

  如果我们不简简单单地把战网看做是一个游戏平台的话,这个比较很容易想到。甚至在某一个时段我居然出现过这样的幻觉:Steam和战网不能同时开启,每次想要玩“炉石”时,总会手贱地关掉Steam然后再打开战网。

Steam平台比战网更加开放……

  然而两者依然有本质上的区别。Steam平台毫无疑问的比战网更加开源,海量的游戏库让Steam的用户分散成无数个小的群落,以某个游戏为单位进行着社交活动。而战网则多蒙上了一层暴雪的影子,在五个游戏中来回切换跳跃,玩家也相对集中,于是玩家更有可能同时体验或使用暴雪的所有游戏产品,从“魔兽用户”“炉石用户”统一为“暴雪用户”,而相对的,“Steam用户”这个太过广泛名词听起来却毫无意义。

  简单地说,上战网的人可能比上Steam的正版侠来得更加优越,这是对玩家而言的。值得思考的是,暴雪很明显不会像Steam看齐,让别人的游戏进入自己的平台中,那么十年之后,你再打开战网(如果还有的话),会是怎样一番景象呢?战网会变成“魔兽老玩家互助会”,还是“4399小游戏”,甚至是“暴雪玩家专用聊天软件”?

  这也许是三条不同的道路。要么坚持重度游戏,推出像WoW一样成功的网游,用游戏本身来留住玩家;要么以更加频繁的速度推出休闲向游戏,让暴雪玩家能同时体验所有的暴雪产品;要么脑洞大开大胆转型,强化战网的社交功能,推出针对暴雪玩家的Facebook、Twitter。

腾讯游戏平台……有点强行推品牌的意思

  在国内,腾讯两年前也开始启动自己的平台计划,将旗下的游戏通过“腾讯游戏平台”进行整合,结果却并没有想象中的好,大多数国内玩家依旧各玩各的,平台和品牌意识还是没有被培养起来。原因有很多,首先就是游戏质量,腾讯没办法将所有游戏质量统一,好坏游戏出现在同一个平台上,效果自然不佳。同时其中的游戏又大多不是原创,互相之间没有任何联系,也无法体现“腾讯游戏”特点。最后,在平台搭建上,腾讯并没有把事情做绝,热门重度网游依旧还是拥有自己的客户端,这样一来,“腾讯游戏平台”未免显得有些鸡肋。

  最后,暴雪以及它的游戏、战网会走向什么样的道路,从商业角度上说还是利益为先的。但对玩家来说,我们宁愿猜错,让暴雪再不断地给出惊喜,不管是以跳票或是其它什么方式。

  From:大众软件

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