Nexon 创立于1994年12月26日,今年即将迎来创立20周年。Nexon 以《风之国》为始,在在线游戏风行初期不断投身游戏产业,继而推出《黑暗传说》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》等休闲在线游戏,尔后更有《洛奇英雄传》、《王者世界》、《英雄军团》等相对重度(Hardcore)的MMORPG,推出题材相当丰富。
Nexon当年采用免费游玩商城收费制后,现在海内外各在线游戏皆纷纷采用。到底这 20 年之间让 Nexon 持续成长的动力是什么呢?而拉动它再成长 20 年的解法又是什么?以下是 Nexon 采访报导。
Nexon 认为推动他们成长至今的动力是创新的游戏开发与免费商城制。Nexon 原本从 10 坪见方的小办公室里起家,成员有金正宙 NXC 代表理事与他的朋友和同学们,创业初期开发“Web Office”作为 Solution 以取得资金,之后累积了开发游戏的基础。
1996 年 4 月在千里眼上市的《风之国》是漫画家金振的同名漫画作品,以高句丽时代为背景,由可爱人物带出剧情的游戏。现在在韩国累计有1800万累积会员数,2005年转为免费制后,同时在线人数最高达到13万。
2001年10月开始营运的《泡泡堂》是款互丢水球攻击的在线游戏,简单易懂的规则与操作方法很快就受到全民的热爱,可爱的人物更是抓住了女性玩家与低年龄层玩家的心,之后营运四个月时,2002年2月13日达到40万同时在线人数,中国更是达到70万人,且游戏更在美国、台湾、香港等地营运。
2004年8月正式营运的《跑跑卡丁车》将《泡泡堂》的角色用于休闲竞速当中,当时被誉为《国民游戏》有超过3分之1的韩国人都在玩,而且也被用在“搞笑艺人大会”的笑料当中,享有旋风般的高人气。
《泡泡堂》平易近人的绘图风格与单纯的游戏规则在当年创造了22万同在数,在中国更是突破了 80 万人,引起一股游戏界的韩流。现在仍然在中国、台湾等地营运,全世界拥有3亿8000万会员,在韩制游戏中更有最长寿的电竞比赛纪录(9年18场)。
2003 年 4 月开始营运的《冒险岛》为在线 RPG 中首度尝试2D卷轴方式的游戏, RPG本身的乐趣外,其庞大的地图、各样任务、可爱的角色培养系统等都是高人气的原因。
韩国会员数共有1800万,等于每3个韩国人中就有1人在玩,且2011年8月创下韩国在线游戏中最高同时在线人数 – 62万 6000人,目前在韩国、日本、美国、台湾、香港、马来西亚、新加坡等世界60多国营运,全世界共有1亿7000万会员。
2004年6月开始营运的《洛奇》采用卡通式渲染技术的独特绘图,可以在游戏中进行的演奏、设计服装、打工等打开了 MMORPG 新的篇章,而此时也是 Nexon 旗下开发团队之一 – DevCat Studio 打开知名度的契机。
2005年8月Neople 旗下动作 RPG《DNF》至今在全球约有4亿会员,2012年8月在中国创下300万最高同在数,在韩国最高同在数也有29万,游戏人气可见一班。目前在中国、日本等四个国家营运。
2006 年12月开始营运的 Nexon GT旗下《突袭》在韩国拥有3000万会员,韩国最大同在数为26万人,并且维持网吧使用量第一连续106周,完全可以称做韩国代表在线射击游戏。
游戏快速剧烈的打击感与简易的操作让《突袭》成为电竞喜爱的项目之一,游戏中有Psy、Big Bang、4Minute、朴宝妍、IU 等知名演艺人员的角色,不断拉动游戏的人气。
2011 年 6 月开始营运的 Neople 旗下《超能战联》被评为推动动作 AOS 题材游戏大众化的先驱,2011 年在韩国游戏大赏获得最优秀奖,同年10月与12月最大同在数各突破5万与8万。
▶ 在手机上呈现传统 MMORPG 的《英雄军团》
2014 年 2 月推出的《英雄军团》为 Ndoors开发、Nexon营运的全 3DMMORPG手游,华丽的3D绘图与传统MMORPG的乐趣在手机平台上完美呈现,目前全球有500万下载量。
今年 2 月首度亮相的《英雄军团》在推出后不断创出好成绩,根据Nexon第二季公布的财报来看,《英雄军团》的DAU在推出后不断呈现上升趋势,5 月稳定后一直保持在Google Play 营收榜前 10 名,月营收约30亿韩元。
最近更与 Line、触控等签订发行合约,将于中国及日本推出。
新事业模型与营运系统
在在线游戏内采用免费商城制 (F2P - Free to play)
2001 年 3 月 Nexon 率先推动游戏内免费商城制的事业模型,当时游戏市场还是月费制游戏与单机游戏双分天下。
免费商城制让玩家可以免费玩游戏,但依照各自需求再额外购买角色外型或道具等,这种事业模块最早是用在《Qplay》,而无须购买光盘安装且无须付费就可玩游戏的性质,让游戏很快就获得大量的玩家。
这让 Nexon 同时克服玩家基数相对少、私服泛滥等月费游戏与单机游戏面临的极限,并将原本局限在成年男性的游戏玩家扩展到女性与低年龄层用户,开启游戏大众化时代。
主打可爱人物的《Qplay》、《BNB》、《跑跑卡丁车》、《枫之谷》等游戏在女性与青少年等玩家领域获得爆发性人气,扩大与改变游戏市场的消费特性。原先面临极限的月费游戏也因为免费商城制的出现有了新的力量,《风之国》等早期游戏开始转为免费商城制,吸引更多的新玩家,至今仍人气不减。
F2P 也在主机游戏为主的西方游戏产业中被视为创新的事业模块,美国知名 IT 媒体 TechCrunch 于 2011 年
7月曾评论道:“Nexon 采用创新的收益模块 – 免费商城制,让其成为在线游戏产业的先驱。”
Nexon 也在海外积极宣传免费商城制模块,且为让韩国在线游戏在美日等游戏先驱国家中站稳脚跟,努力营造适合的环境。PC 单机游戏与主机游戏在美国是主流,而在线付款方式多为小额付款,Nexon 为了打下美国这块市场,打造出业界内最早的小额付费型通路。
2008 年 Nexon America 开发预付卡“Nexon Cash Card”以符合美国市场的需求,美国内的主要通路 Best Buy、Future Shop、CVS、7-11
等皆有贩卖,令民众都能快速购买。2011 年推出自有品牌“KarmaKoin”,转眼在美国泛用预付卡市场中获得第一名的宝座。
现在免费商城制的事业模块已越过在线游戏,进入到手机游戏时代,“In App Purchase”俨然跨越国家与平台,成为时下最流行的游戏事业模块。EA、暴雪等西方大厂也开始推出免费商城制游戏,在 Supercell、King 等手机游戏中也都可以看见免费商城制。
开拓彻底在地化的海外市场
Nexon 至今能够持续成长是因为创业初期起便不断积极开拓海外市场。1998 年在美国推出英文版《风之国》,这是韩国第一款进军海外的游戏,但《风之国》因为文化差异的关系并未获得好成绩,尽管如此,已经踏出海外第一步的 Nexon 却学到了重要的一课 – 在线游戏在文化游戏内容上最重要的就是在地化 (Localization)。
在线游戏的在地化通常指的是翻译、符合当地文化的活动企划、符合当地气息的绘图等,Nexon 在全球营运的过程当中也不断将这几项反映在游戏里。《冒险岛》在中国举办春节、在德国举办啤酒节等,而日本则是推出樱花背景,中国则有上海市中心背景等呈现当地氛围的绘图。
除了外在可见的部分之外,游戏系统也做了不少相应在地化,掳获当地玩家的心,例如《冒险岛》在日本有经验值再造;美国有结婚系统等,这些在地化因为Nexon 都变成了可能。而在海外设立工作室,延揽人力针对当地开发游戏内容与营销也是成功的在地化基础之一。
而透过当地法人也是进军海外市场成功的因素之一,Nexon于2002年、2005年、2007年各在日本、美国、欧洲设立当地法人,及早为开拓海外市场做准备,目前 Nexon在中国、日本、台湾等东亚三国之外,也已进军泰国、新加坡,以及美国、加拿大、欧洲、南美等全世界 100 多国家,目前《DNF》、《冒险岛》、《跑跑卡丁车》、《洛奇》等共有150款游戏营运,会员数超过14亿。
2013 年Nexon的海外市场营收约1兆1850亿韩元,达到集团整体营收的72%。
※ Nexon 海外营收、韩国营收: 2008~2010,Nexon 估算值 / 2011~2013 Nexon 日本法人公布数据
发行与投资挖掘好 IP
Nexon的在地化策略到了2000年代后期已经开始收获果实,2008年海外营收跃升制2300亿韩元,原因相信是因为收购 Neople 获得《DNF》,在中国推出后获得极大成功,将营收推升到新高度。
Know-how运用在各个层面,会员数从2010年两亿、2011年3亿,到了2014年突破4亿,之后2010年、2011 年各收购 Ndoors、Game Hi持续并购优质企业。
Nexon 并购并不单纯只是做为成长道具,更用来补足不足的部分提高竞争力,Nexon 结合并购公司的创意与 Nexon 本身庞大经验,不断挑战海外市场,创造成长动能。
且将海外知名单机游戏开发为在线游戏的计划也持续进行,2007 年 Nexon 与美国知名游戏开发公司 Valve 合作,开发《绝对武力》在线版,目前在中国、日本、台湾、新加坡、马来西亚、泰国等地营运,在中国创下最大 50 万同在数。
以此为契机,Nexon 更在 2012 年与Valve 开发《绝对武力Online 2》,以及发行《Dota2》。此外,成功将 SpearHead 开发的《FIFA Online 3》IP 成功引入韩国,2013年营运一年后突破最大同在数 18 万,2014 年 7 月更是一举冲破 85 万最高同在数。
日本知名动漫与游戏的 IP 也持续应用在在线游戏开发上,目前《攻壳机动队》、《三国志曹操传》等由 Neople 及 Thing Soft 开发。
日本上市与国际市场挑战
Nexon 2011 年 12 月 14日于日本东京证券交易所上市,走出韩国与日本,迈向世界。Nexon 透过日本上市一举打开知名度,并获得许多资金进行投资,除了强化旗下开发作业之外,资金也用于企业并购、取得新授权等,经营策略上愈显攻击性。
此后开始进行北美开发公司投资,Big Huge Games、Rumble Entertainment、Shiver Entertainment、Boss Key Productions 等老牌开发人设立的公司都注入了 Nexon 的 DNA,为国际市场推出新游戏做准备。
另外也将日本大型手游开发公司gloops、inBlue等纳为子公司,开始提供符合现地玩家喜好的游戏。
2012 年12月东京证券交易所上市纪念照,Nexon 与交易所关系人们合影
未来20年Nexon的解法:共生与游戏文化
Nexon 透过创新的游戏与事业模块拉动了过去20年的成长,那么往后20年后的策略又是什么呢?关键词就是“共生”与“游戏文化”,持续投资培养游戏市场人才,并将游戏从“玩物”变成“玩的文化”。
游戏产业的分享、培养、活化
Nexon 开发者大会 (NDC) 是分享Nexon拥有的技术、知识、Know-how 的论坛,2007年从公司内小规模举办,2011 年起开始对外开放。从2011年至今年,总共开设了481次探讨,参加人数达到60859人,这个开发者大会俨然超越Nexon与韩国,成为游戏产业共襄盛举的盛典。
今年NDC14将是 Nexon 迁往板桥后首度在公司新址举办,此次标语为“Checkpoint”,开设114个主题,探讨游戏产业的过去、现在、未来发展方向。
Nexon & Partners Center(NPC) 支持具成长潜力的小型游戏公司,只要是Nexon青睐的企业,都可以获得建筑租赁费用、装潢费用、管理费用等各项费用全额支持。
这些公司需要的话也可以向 Nexon 索取技术 Know-how、财务、法律、投资、发行等企业经营管理所需的咨询,并可与 Nexon 合作共同发掘事业的机会。
Nexon 2012 年5月开设NPC 宣陵店,支持6家开发公司的游戏开发与营运事务,从去年进入板桥时代以来,在京畿道盆堂区开设一号店,到现在为止共支持21家新创游戏公司。
知识的分享与资金的援助以外,Nexon 也致力于培育游戏产业骨干人物,不断挖掘领导游戏产业的优秀开发人才,持续投入资金与支持培养他们。
另外也与各大学计算机工学相关科系进行产学合作,提供学生实习机会,让他们能够接触技术实务,进行各种活动的举办与后援,且定期为公司内职员举办各种开发课程,从多面向培养各领域所需要的人才。
Nexon Open Studio(NOS) 是挖掘优秀开发人才的程序设计大会,2009年为第一届,对象为全国大学与有志于程序设计的人,每一季都会推出新的项目与任务,提供进入游戏产业所需要的实质经验与机会。
在每一季度结束时,完成所有任务获得最高点数的优胜者可以获得奖金,另外所有参加大会的人在每年下半期的职员公开招募中都可获得加分。
Nexon全球实习计划是为有志游戏产业、游戏开发的大学生所提供的奖学金项目,2005 年举办至今已有 11 次,遴选出的大学生除了要参加有关游戏的各种课程与实习之外,还有与知名游戏开发公司学习的机会,让后进们能够成长为拉动全球游戏产业的人才。
扩大游戏文化基底
大众文化对最常消费游戏的 15~29岁的人来说,是程序设计人与游戏角色的文化密码与沟通道具,Nexon 透过电竞与角色事业将游戏文化拉到计算机屏幕外,让游戏文化变成在现实中可体验、可触及的文化内容。
韩制游戏中拥有最长寿电竞的《跑跑卡丁车》在2005年开办第一次电竞,当时拥有全国高人气的《跑跑卡丁车》与现代汽车、可口可乐、ORION 等公司合作,进行各项比赛与专为女性举办的“卡丁车之后”比赛,电竞从此由少数狂热分子的聚会变成大众的盛事。
之后 Nexon 将举办多年电竞的Know-how集合起来,于2013年设立电竞专用比赛场地“Nexon Arena”,期望再掀起第二次电竞大众化。
Nexon Arena可用面积509坪,共有436个观众席,具备大型 LED 屏幕,以及5人与单人比赛用房间、转播室、通信室等,此外还有可以实况手机游戏的Lanparty、Mobile Lounge 与推广游戏的Promotion Lounge 等电竞之外各项与游戏体验相关的设施。
在非赛季期间,竞赛主舞台与各种设施都是免费提供给一般民众使用,并支持民众各项活动。开馆以来最高访问人数为1559人(《FIFA Online 3》冠军赛),每天平均有400人访问,持续推广电竞与游戏文化。
《FIFA Online 3》比赛里观众席座无虚席
此外,Nexon 运用自家各种人气游戏的版权,从 2004 年开始进行各项事业使用,从出版、人物商品、体验型内容、动画等,扩及至公仔、学用品、办公室小物、书籍、电视、食品饮料、健康食品、衣服等,范围持续扩大。目前使用 Nexon 人物版权的产品共有 1500 多种,在脚踏车、饮料、乐天零食等各种产品都有 Nexon 旗下角色的身影。
2004 年4月27日发表的冒险岛Off-lineRPG是采用枫之谷游戏人物所绘的漫画书,目前出到70 集,2004年起在儿童漫画中一直是最佳销售,到2013年的累积贩卖卷数为1700万。
创造游戏与儿童未来的共同价值
Nexon 为了将这段时间的经验及成果分享给社会,2010 年推出社会贡献品牌“Nexon Hands”,并采用“创造共同价值”(Creating Shared Value,以下 CSV) 概念,希望透过 Nexon 熟知的“乐趣与快乐”,将文化、创意、技术面的经验分享给社会,持续举办讲座与活动,并致力为儿童的幸福人生努力,展开儿童健康与教育所需的计划。
1. Nexon 小书房
Nexon 小书房是2005年开始营运,提供儿童学习知识的环境,目前韩国的区域儿童中心与相关机关等共96处,加上海外4处,共有100处。原本捐书给小学的行为将各机构与福利机关的闲置空间变为书房,散播学习的风气。
Nexon 在书房开放后也持续捐赠新书,每年装修设备落后的书房,与书房儿童们结下因缘。此外也派遣图书指导老师教导学生正确的读书习惯,并从2011年开始举办Nexon小书房读后感比赛。
Nexon 小书房也从2011年起为文化偏远的海外地区儿童服务,至今已设立四所小书房。海外书房名为 Wish Planet,希望可以为全世界的儿童实现梦想,至今也与国内书房一样不断捐赠图书。
目前以在地居民为对象进行书房营运教育,希望可让书房顺利运转,并展开书房墙壁绘画、迷你运动会、字典大会等,为在地儿童们创造美好回忆。
海外书房 2011 年在非洲蒲隆地开设一号店、2012 年尼泊尔山村二号店、2013 年柬埔寨三号店,今年开设的第四座海外书房是第一百间书房,且刚好迎来玛奇十周年,因此与玩家一同前往缅甸设立四号店。
Nexon 计算机博物馆
Nexon 计算机博物馆搜集与保存让 Nexon 存在的计算机与游戏文化的历史,于 2013 年 7 月在济州市设立,希望可以与当地社会交流,形成共生关系。
博物馆展示初代计算机机种,以及各种 OS、零件、打印机等外围装置,另外除了展示 1970 年代起的单机游戏、游乐场游戏,还有各种平台的尖端 3D 游戏。展示品的搜集到展示与国内外各大机关合作,现存 4000 多项收藏品。
计算机博物馆最大的特征就是除了看之外,也让人可“参与”,访客可以自由操作展示品,也可以游玩回忆中的游戏,往后也可以向馆方申请建议应加入的收藏品。
建立儿童物理治疗医院
Nexon 从去年起与非营利公益财团 Purme 结下缘分,为身障儿童与病重儿童打造优良环境,让他们接受治疗之余也能得到难得的快乐与幸福。
起步就在 2012 年 9 月首尔开放的“Purme物理治疗中心”,当时捐献 10 亿元,并动员公司职员进行室内装潢,捐献职员的才能,另外也在年末为儿童举办音乐会等各种活动。之后 2013 年 6 月与 Purme 财团签约,约定一同打造韩国第一所整合型儿童物理治疗医院。
Nexon 募款的第一阶段是与 Purme 财团及歌手进行的“万元奇迹”活动,总共募集到 11 亿 3 千 2 百万元,而 Nexon 也捐出同额金额,之后子公司也相继出头举办各种募资活动,至今共募得 82 亿 8965 万元。
Nexon 韩京泽理事(右)向 Purme财团金圣水理事长 (左) 交付10亿韩元