巨人首款暗黑类ARPG新游《战国破坏神》,于10月16日在北京网博会比邻的维景国际大酒店6楼,举办了首次媒体试玩品鉴会。《战国破坏神》制作人郁晟侃(下文简称小郁)出席此次品鉴会,对这款新产品做了全面的介绍。同时宣布游戏将在10月23号开启首次内测,12月直接开启不删档公开测试。并强调《战国破坏神》为“反巨人网游传统”的创新之作,主打“纯正暗黑”和“中式文化”产品标签。
【打造“纯正”的暗黑类网游】
在第二届北京网博会即将开幕之际,巨人网游适时召开了一次新产品试玩品鉴会。《战国破坏神》听产品名字即知是一款暗黑类型风格的游戏。而制作人小郁也直言不讳的谈到,其作品就是基于时下最经典的暗黑类单机游戏的设计理念,开发而成的一款向经典致敬的诚意之作。
《战国破坏神》在保持了纯正暗黑式游戏乐趣的基础上,使游戏玩起来感觉更加简单、爽快;并完美的融入了中国玩家所熟悉的战国历史题材和世界观。在纯正暗黑式核心玩法体验上,小郁豪言《战国破坏神》敢于挑战市场上其它大厂商的任何一款暗黑类重量级产品!
【颠覆巨人传统 打造第三类型产品线】
会上,制作人小郁还一一阐述了《战国破坏神》和巨人以往的成功产品,在题材类型、画面风格、设计理念上的完全不同之处。即开创巨人网游的第三类产品线。并对什么是“纯正中式暗黑”和“反巨人传统”这两个核心话题与现场媒体记者进行了互动探讨。
这种敢于蔑视巨人以往成功产品的豪情,与勇于挑战所市场同类型竞争对手的自信。立即就调动起记者们的兴趣。下面就为大家盘点一番《战国破坏神》究竟有哪些特色亮点,可以支撑起制作人对这款产品的自信。
【试玩感受:暗黑玩法核心体验】
品鉴会接下来的时间,便直入主题进入游戏试玩环节。进入游戏后,共有七位角色可供选择,《战国破坏神》的画面为2D场景、3D角色;画面可以8倍镜拉伸缩放。游戏整体画面的细腻度、人物动作的流畅性和打击感上,都要明显优于巨人网络以往那些知名2D网游产品。
记者依次体验了开场新手教学剧情;与现在其它记者组队挑战了“机关密室”和“齐王比剑”两个特色副本。最后还参与了一场10人 VS 10人的团队战场。
近两个小时的试玩下来,记者感受最深刻的,除了暗黑风格浓郁的画面外,就是操作手感。能很明显的感觉到暗黑类游戏典型的以鼠标左右键为主的快捷操作,快节奏割草式的PVE,以及角色技能、动作的即使响应等。即便相对于其它传统MMORPG来说只是很细微的手感差别。但带来的确是标准ARPG操控的那种流畅和爽快。
在五人特色副本的试玩中,可以看出《战国破坏神》对个人操控的依赖,要略高于团队之间的配合。因为7个角色中没有奶妈角色,近战肉盾职业虽然能杠,但由于回血药水和食物都属于慢回且有CD时间限制。所以往往是近战职业引着BOSS跑,时不时来个控制技能。此时外围的远程职业便能按住E键(消耗耐力)集中火力猛攻。但由于部分BOSS,都有连续散发的全屏技能,需要每个玩家像玩RTS(射击类)通过精准的移动走位来躲避,一旦被击中不挂也半残。
最后一个试玩环节,就是记者期待已久的类moba地图的多人战场。在一局10VS10的对战中。记者发现与标准moba不同的是,游戏的胜利是以一方的积分抢先达到2000来判定。而不是彻底摧毁地方总部。占领地图中间的三个资源点,以及摧毁敌方总部的守护图腾都能获得积分。角色每次出生都能获取两个战场技能供玩家二选一,这些技能也只有在团队战场才能获得,种类丰富,且非常实用。虽然战场上双方你来我往,对攻激烈节奏超快。但无奈记者初次尝试PK玩法,比较紧张、临敌时操作也比较慌乱,只有被反复蹂躏的份。但总体来说,团队战场玩法还是非常刺激的,对玩家操控的要求颇高,得多加练习才能掌握要领。
在品鉴会的现场,制作人还重点讲解了《战国破坏神》所倡导让玩家“游戏时间自由”和“PK自由”的游戏态度,或将改变一部分玩家对MMORPG的习惯性玩法。让我们对这款颠覆巨人传统的ARPG暗黑新作更增添了一份期待!
下一页:现场采访——“暗黑3没有PVP我们有!”
【现场采访——“暗黑3没有PVP我们有!”】
一番体验之后,《战国破坏神》制作人郁晟侃接受了记者采访,采访内容如下:
新浪游戏:请您先简单介绍下《战国破坏神》这款游戏设计理念,以及游戏特色?
郁晟侃:《战国破坏神》是一款基于时下最经典的暗黑类单机游戏的设计理念,开发而来的一款APRG网络游戏。在保持了纯正暗黑式游戏乐趣的基础上,使游戏玩起来感觉更加简单、爽快;以及融入了中国玩家所熟悉的战国历史题材和世界观。
游戏将提供给玩家最纯正的暗黑游戏核心玩法体验。《战国破坏神》包含探索、寻宝、闯关卡、打BOSS、以及极品装备不断收集与更新换代所带来的游戏乐趣。当然了,再此基础上,我们还加入了大量自由PK爆装备等玩家间最激烈的网游互动玩法,以及类moba战场等诸多PVP玩法系统。所以说,《战国破坏神》绝非一款裹着暗黑皮的传统网游,我们不想以这样的游戏来欺骗那些冲着暗黑来的玩家。
二是游戏结合中国文化,我们将中国战国历史中的各种元素与暗黑类的游戏系统进行结合,使它具有浓郁的中国文化色彩,同时在增进中国玩家的认知度和代入感。
三是游戏玩法内容简单而纯粹、时间上自由掌控。不像传统网游对于玩家的时间要求那么高,像上班一样,一段时间不玩就跟不上了,而且玩的很累。《战国破坏神》摒弃了传统网游那些要求每日上线去完成的各种任务、活动等等时间要求的设计。游戏中练满级只需要几十个小时。然后的时间,可以随时上线投入到MF和各自PK玩法中去。
新浪游戏:前面说到《战国破坏神》的设计主要是参考暗黑破坏神,那么具体体现在游戏中的那些方面呢?
郁晟侃:我想玩家进入游戏后首先感受到的,除了暗黑风格浓郁的画面外,就是操作手感,很明显的能感觉到暗黑类游戏典型的以鼠标左右键为主的快捷操作,快节奏割草式的PVE,以及角色技能、动作的即使响应等。即便是很细微的差别,但相对于其它传统MMORPG玩家而言,还是能明显感觉到暗黑类ARPG操控的那种流畅和爽快的感觉。
游戏设计上当时主要以《暗黑2》为蓝本,后期又借鉴开发了如《火炬之光》、《POE》等经典暗黑游戏的一些创新系统玩法。包括战斗方式、打击效果;还有最核心的冒险探索,关卡BOSS设计;以及传奇装备收集、装备属性设计、套装效果等等。而且,所有玩家都追求的极品传奇装备,都直能靠MF(刷宝)来获得,并且这些极品装备后期没有多少二次强化的空间。
再者,和那些经典的暗黑类单机游戏一样,《战国破坏神》的角色练到满级也只需要几十个小时,没必没日没夜花大量时间来提升角色级别。其它时间,玩家可以将时间尽情的投入到探索、MF和PK中去。
总而言之,《战国破坏神》完全继承和发展了那些经典单机暗黑游戏中的最核心玩法,能够满足任何一个暗黑类游戏爱好者的需求和获得大多数MMORPG玩家的好感。
新浪游戏:《战国破坏神》在暗黑破坏神的设计基础上,又有哪些创新的地方?
郁晟侃:最典型的一个例子,就是《战国破坏神》中的耐力系统。相信暗黑系列的骨灰玩家也许还记得当年暗黑2中就有这个耐力值系统。但它仅仅为被动使用,对玩家的操控和动作性影响不是太大,这个系统到暗黑3时就没有被保留下来。而《战国破坏神》却全面改良了耐力系统,使之成为游戏中最独特,对玩家操控和战斗影响极大的设计。
改良后的耐力系统变成了一种主动使用的能量槽,用键盘的E键启动。通过对耐力值的应用可以大幅提升人物移动速度、攻击力和技能的爆发力,让战斗更紧张刺激。同时,在PK时可以在短时间内拉平玩家间级别属性和装备的差距。而且,像翻滚和跳跃障碍物这些动作,都必用使用E消耗耐力才能完成。
另外如游戏中的五行系统,就是借鉴暗黑破坏神系列中的元素系统进化而来。暗黑系列中四大元素之间只是互克。而《战国破坏神》中却根据中国文化中五形规律,相生相克。一点不单单只反应在技能和战斗上,对于武器装备的属性,也能产生较大影响。
最后在举一个雇佣兵的例子,多数经典暗黑游戏中,都有雇佣兵系统。但却都不是游戏的核心系统,玩法单一,也非玩家角色的主力帮手。而在我们游戏中,由于战国时期的门客文化很兴盛,不但你收纳的门客都是苏秦、张怡、荆轲这样的历史名人,且门客也分职业、有专属天赋和技能,俨然如游戏中的第二套角色系统;门客会随着主角成长而成长,不必费时费力专门进行培养,可以选择守护、出战等命令。这里就不做累述了。
新浪游戏:《战国破坏神》在宣传上一直强调反传统,那么怎么理解反传统?它和巨人以往的作品有什么本质区别?
郁晟侃:所谓巨人反传统,主要是和巨人以往的成功产品,在题材类型、画面风格、设计理念甚至消费形式上的完全不同。
传统的巨人游戏,在动作性和操控性上的体验一直比较弱,无论PVE还是PVP多依仗人数、级别属性和装备,想靠临场的操作来改变战斗局面基本是不可能的。这一点,《战国破坏神》正好相反,如前面介绍过的,由于ARPG的动作操控性结合E键耐力系统的加速,使得级别、属性和装备的优势,至多只能为你带来一秒的生存和反应时间。
并且传统巨人游戏中,玩家在好装备上的获取途径虽然丰富,但要想得到真正的极品装备,就必须砸重金去打造。打个也许不太恰当的比方,玩家打出把“菜刀”,直要肯花钱,就能砸成“屠龙”。而《战国破坏神》的极品传奇装备,一定是靠长期MF以及运气所获得。并且前面说过,只有部分传奇装备可以进行二次强化,并且强化后的属性提升空间非常有限。
时间要求不同,巨人以往的作品对于玩家在线时间要求很高,而《战国破坏神》则是简单自由的玩法模式,强调玩家随时都可以爽一会儿,而不用天天花大量时间黏着于游戏。
新浪游戏:目前玩家对于游戏的倾向更偏于3D和手游,那么作为一款2D游戏,他主要的吸引点在哪里?核心玩法是什么?
郁晟侃:简而言之,《战国破坏神》流畅而快节奏的战斗方式能带给玩家爽快的游戏第一体验。另外,游戏在单人微操上的要求,是绝大部分同类型3D游戏很难比拟的(个人认为全3D游戏对操作的要求更倾向于多人配合),更勿论时下的动作类手游了。另外,类似MOBA形式的PVP战场玩法,能让玩家利用碎片化的时间随时上线玩两把,而不用被大量的每日任何、活动所束缚。MOBA类游戏也正是基于以上两点关键原因才大红大紫的。毫不避讳的说,我们认为将《战国破坏神》比作一款暗黑风MOBA网游也未尝不可!
当然了,如果玩家游戏时间充足,大可多花点时间MF,打出一身传奇装备、或体验不同角色的玩法。或花时间精力发展帮派,积极组织攻城略地,搞不好还能统一全国!
新浪游戏:请问在《战国破坏神》研发中遇到的最大困难是什么?最后又是如何解决的?
郁晟侃:最艰难的是,研发团队最终下定决心坚决走纯正暗黑类的游戏设计路线,彻底放弃传统网游的那一套。但选择开发一款目前看来只对应少数玩家喜好的类型游戏,确实在当时承受了很大的压力,来自团队内部的、来自公司上层的质疑之声不断。毕竟目前市面上不管2D还是3D游戏,只要是MMORPG,换汤不换药的都是那一套传统网游的设计模式,经过多年,也成为了中国网游玩家群体最熟悉最能接受的网游玩法。
同时,公司过去的成功产品的开发经验、设计理念甚至成套的方案等核心资源就摆在我们面前,为什么还要全盘放弃这些现成的经验和资源,非得另辟蹊径,去对应小众玩家的口味?甚至有公司领导就干脆直言要求,“别冒险了,游戏直要加个暗黑的画面风格、加几个暗黑类游戏的特点,将传统MMOPRG的那一套还是完整保留,不一样是款暗黑类产品吗?”
说句实话,我们也曾经顶不住压力,并尝试着把传统网游的那一整套玩法开发移植到游戏中。但很快,我们就发现这样的游戏,给人的核心体验还是传统网游,暗黑类的核心玩法立即沦为了游戏的皮毛。这不是我们当初想要制作的那款游戏,所以我们最终顶住种种压力,还是选择了摒弃传统网游的设计套路、将精力全部集中在暗黑类游戏核心玩法的设计打磨上,一定要制作出一款纯正而优秀的暗黑类APRG网游。
最后,我们从来不认为纯正的暗黑类网游是小众游戏,只是目前中国玩家还从未体验过的一种全新玩法理念的游戏。《战国破坏神》愿意做这第一个吃螃蟹的人!
新浪游戏:和目前市场上主打暗黑类型玩法的网游相比,您认为《战国破坏神》最大的差异化卖点或优势是什么?
郁晟侃:《战国破坏神》那远胜传统MMO的流畅爽快的战斗体验、极强的动作打击感,以及电竞级的操控要求。另外,还有游戏时间自由、玩家PK自由这两大鲜明的特点。相信只要不是非3D游戏不玩的玩家,体验过一次《战国破坏神》之后,就会喜欢上她。
新浪游戏:据悉,《战国破坏神》在10月份就会进行首测内测,那么能介绍下有关这次内测游戏版本将会开放哪些游戏内容?
郁晟侃:本次极速内测版本的游戏内容,主要集中设计在暗黑类核心玩法的全面深度的体验上。内侧版本将开放7名角色供玩家选择,等级上限开放到70级。开放包括秦、赵、魏三国(包括西域)的主线剧情、地图场景和战役副本等。另外,还有数个如“南山遗迹”这样专属的大型MF地图,以及游戏核心玩法之一的,最多可支持30人VS 30人的类MOBA式战场。
新浪游戏:请问《战国破坏神》已经研发了多长时间?
郁晟侃:从我接手到现在已经快有5年时间了。
新浪游戏:目前市场上,网易已经代理了《暗黑3》,国内也有不少暗黑网游推出,相比之下《战国破坏神》有哪些优势?
郁晟侃:有两点。第一是手感,国内确实有一些厂商在研发暗黑类游戏,但我感觉他们不愿意花功夫在手感上面,有些游戏画面很漂亮,但操作上差距很大。第二就是核心玩法,国内端游页游手游中有不少游戏拿暗黑做文章,但我玩这些游戏时候的核心体验感觉不到暗黑,还是传统的国产网游体验。
跟《暗黑3》的区别也是有的,两个点比较重要。第一就是PVP,对暴雪的产品我是很喜欢的,包括《暗黑3》也是一款非常出色的作品,但是它很早就号称会加入PVP,但我到现在也没玩到,既然玩不到,我就自己做一款好了(笑)。还有一点就是文化差异,比如传奇装备——风之力九头蛇,我实在不知道他的故事背景和代入感,这和我拿到干将莫邪这些中国自己的装备感觉肯定是不一样的。
记者另外收集了试玩过程中的零散信息,汇总如下:
《战国破坏神》有多种难度,通关只要几十小时,通关后的装备收集是其核心玩法。
《战国破坏神》非副本模式,有野外区域,可在野外区域杀人,杀人掉装备。
《战国破坏神》普通玩家10小时之内就能体验到PVP内容,喜欢PVP的玩家可以全程靠PVP满级然后获取装备。
《战国破坏神》会引入暗黑2中的黑暗迷雾视野机制。
《战国破坏神》不出售任何破坏游戏平衡的道具,只出售传送、背包等服务和角色皮肤。
《战国破坏神》无拍卖行,有摆摊。