
《刺客信条》这个系列,即将在下个月迎来它的十周岁生日,回忆当年,当我们看到游戏发布的第一个概念预告的时候,在十字军东征的时代,一个头戴白色兜帽的人飞身行刺,然后立刻飞檐走壁逃出生天的画面,仿佛就在昨日一般。

事实上,这么些年来我们扮演了一大堆戴着兜帽的男人和女人们,在不同的时代,杀人无数,爬塔无数,然而今年可能是这个系列的一次大转型,一次重新开始的机会。



因此,让我们回首这个波澜壮阔的游戏系列的历史。今天,我们就来讲讲《刺客信条》的历史。

真正的起源

第一部《刺客信条》的开发,起步于2004年。在《波斯王子:时之沙》发售之后,这款游戏的创意总监Patrice Desilets开始制作一款这个系列的子系列游戏。这款游戏当时被称作《波斯王子:刺客》。


与以往不同的是,你不再扮演王子,而是扮演一个要去拯救王子的刺客。而随着概念的不断扩充,王子渐渐变得无足轻重,所以他们决定抛弃波斯王子的主题,并创造一个全新的系列。

最后定下来的游戏故事,是发在在十字军东征时期,你将扮演一个刺客兄弟会的成员,通过杀戮来获得和平;并且故事还围绕着一条现代的故事线,讲述一个公司使用基因工程技术追溯记忆来探索过往的故事。

最终,《刺客信条》初代于2007年11月12日正式发售……
2007年:跟我一起跳,不要犹豫

第一部《刺客信条》是对游戏理念的绝佳阐述。你的目的是杀死九个目标。在游戏一开始的时候,先进入三个可探索城市中的一座,然后去做三个任务来收集情报(如果你玩的是PC版,那么则是7个……),然后,你便去刺杀你的目标。

它高度重复的结构设计,确实会让人于短暂游玩之后就感到生厌。所幸这一切,都被刺杀目标的那一瞬间带来的战栗的快感所挽回。
挑选合适的出手时机,这一切都极富挑战性,而且即使你搞砸了,飞檐走壁地追杀你的猎物,也足够刺激你的神经。


而到了战斗的时候,剑斗非常华丽但同时也非常简单。游戏模拟了一对一的决斗,你可以寻找机会来进行大开大合的攻击,或者使用反击绝杀的能力来施放终结技。


《刺客信条》是一部开创性的作品,它的攀爬系统和跑酷系统,是对它的前辈们的这些内容的继承和进化,包括《波斯王子》和《古墓丽影》。

但由于游戏被放置在一个开放世界里,你就拥有足够的自由去爬上一切你觉得看起来可以爬的建筑物。而且阿泰尔可以自由地奔跑跳跃,还有攀爬,而且带有十分顺滑的动作动画。

虽然它缺少那种我们在当下的开放世界游戏里希望看到的充实感和现实感,但是三座中东的城市城区设计,即使放到今天也会让人觉得眼前一亮。而游戏里设计精良的昼夜系统也不是一般游戏所能及的。

游戏的故事建立在古老的刺客组织和圣殿骑士团的矛盾之上,他们都想努力建立和平,但是却走上了不同的道路。刺客们崇尚自由,而杀死摧残自由的强权者。圣殿骑士团则认为人类缺乏自律,而必须使用控制的手段加以统治。

游戏设置了一枚硬币两面的困境,而且强调了你行为中内含的道德性。游戏的演出效果与希腊之后的几部相比显得略微不足,主要体现在了过场和支线角色的设计上。

现代部分的剧情则更有意思。戴斯蒙德·迈尔斯是个看起来非常普通的人,他被一个名为Abstergo的大公司绑架。公司使用一种叫做Animus的机器来使戴斯蒙德回想起他祖先的记忆,而这些记忆一直封存在他的DNA里。


这个故事很有趣地混合了伪科学和阴谋论。戴斯蒙德和玩家都被设置在了一个对故事发展一无所知的前提下,游戏则通过线索和隐藏的信息来构建更庞大的叙事。
作为初次登场的游戏系列开山作,《刺客信条》的表现非常亮眼,也在2007年的玩家群体中掀起了一股潮流。游戏当年的销售表现远超育碧的期望值,而且也收到了来自评论家的赞誉。

《AC1》是贯穿系列许多理念的绝佳体现,但是直到《刺客信条2》通过贯彻这些理念,才真正制作出了一款伟大的游戏……
2009年:我们团结一心

《刺客信条2》的故事设定从尘土飞扬的中东转移到了文艺复兴的意大利,一个更加具有沉浸性的故事是新作的重点。
而且毫无疑问,新的男主角艾吉欧,他讨人喜欢充满魅力。而且我们将在整部游戏中见证,他从一个无忧无虑的花花公子,成长为一名刺客大师的历程。而他的刺杀行动都建立在为他的家庭复仇的基础上。

奥迪托雷家没有灭亡!我还在这!我!艾吉欧·奥迪托雷!
前作僵硬的构造设计不复存在,固定的九个目标被更加自然的故事流程和角色取而代之,任务系统也提供了远超前作的多样而又有趣的游戏体验,而游戏本身又提供了对角色的多样化处理。


你可以通过升级装备改变颜色等方式,改变你的游玩体验和自定义你的角色,而且还可以装修你的别墅,那其实是你的基地。

与前作贫瘠的支线内容相比,《AC2》有了长足的进步。在游戏中充满了各种各样可以做的事情。游戏本身与历史事件的联系更加紧密。


在这次的游戏里,不仅仅是因为游戏里在保持极高精确度的情况下重建了文艺复兴的圣地佛罗伦萨和威尼斯,而且艾吉欧也会与一些当时知名的历史朋友交上朋友或者结为同盟,例如和列奥纳多·达·芬奇的兄♂弟♂情……

达·芬奇:现在我们要做的事情,就是砍掉你的无名指……
这些城市在当时看起来令人震撼,比起第一部游戏来说,有了十足的进步。川流不息的人群使得街道更加真实,而极具历史准确性的艺术品更加为了整座城市增添了还原的权威性,而游戏甚至内置了一套菜单让你可以查询现实生活中的这些地点和人物的情况。


《刺客信条2》时至今日仍然被许多粉丝认为是系列最佳的一部游戏,它汲取了很多系列初代的理念,并且用其加工出了一个精彩绝伦的开放世界的游戏体验,这也为系列之后的续作打好了可以继承的框架。

《刺客信条》这个系列因此逐渐成为电子游戏产业的一条巨龙,而育碧也并没有打算停下它的脚步……

2010年:兄弟……

《刺客信条:兄弟会》这部作品,标志着刺客信条系列的一个重要的转型,因为系列原先的创意总监Patrice Desilets在开发中途离开了。
当时是2010年的5月,在那时他已经为育碧效力了13年,而他的离开也使开发团队群龙无首,同时这也是第一部开创了刺客信条年货传统的作品。

它在《刺客信条2》发售之后的仅一年便横空出世,比起一部正儿八经的“刺客信条3”,子系列性质的《兄弟会》更像是一部重制作品,但它同时也加入了许多新的内容。


虽然这是一部子系列,但是这部作品始终被认为是有关于戴斯蒙德和艾吉欧的故事的正统续作。它从《AC2》的结局之后的时间段开始,并且强行把系列的坑挖得更大。艾吉欧必须要在罗马重建他的刺客军团。这也给游戏带来了一些关键性的新内容,比如说要解放的城市区域。


添加的内容中最好的部分是招募刺客的系统,你可以让平民也加入你的刺客队伍,派他们去完成一些有时间要求的任务,来提高他们自身的能力和收集资源。

你也可以在任何时候一键召唤他们来杀死任何你盯上的目标并造成极强的“喜剧效果”(天降刺客……)。遗憾的是,育碧在后来的游戏里取消了这个设定。

天降刺客
《兄弟会》中最后一个重要的创新,就是多人模式。它的主模式“通缉模式”,就是一场八个玩家互相被设定为刺杀目标的一场暗杀游戏,你可以在场地里没头没脑地乱窜来杀死你的目标。但是如果你使用潜行的方法你将获得更多的点数,而且你的猎物也有足够多的方法从你的魔爪下逃生。


多人模式并不能算是一般玩家对刺客信条的合理期待,但是通缉模式是一个聪明而又具有创意的想法。它成功地将系列的主体和游戏机制引入了一个对抗模式,而且事实上它也有不少拥簇的用户。

尽管《兄弟会》这部作品没有能像《刺客信条2》一样带着这个系列大步前进,《兄弟会》也依旧是一款备受好评的游戏。而对于很多粉丝玩家来说,当谈论起系列最佳的游戏时,《兄弟会》也被认为仅次于《AC2》。

2011年:我已经受够了这场战斗了,克拉迪亚……

《兄弟会》似乎在对《刺客信条2》做出提升的基础上也还过得去,但是人们开始期待下一部真正意义上的系列的大制作,然而那仍需要假以时日。所以在《兄弟会》之后,大制作之前,我们迎来了《刺客信条:启示录》。
《启示录》为艾吉欧的故事画上了句号,此时的他已经年华不再,而他在君士坦丁堡的冒险,也最终为这个在过去的三部游戏中,由粉丝陪伴着成长的角色定了型。


团队甚至带回了《AC1》中的阿泰尔作为可操作角色,并且拥有5个单独的剧情任务,使得这部剧情上的续作又添了点初代游戏的味道。

作为对这些角色的结局的交代,《启示录》本身的素质尚可。而对于现代这条故事线,《启示录》本来也就打算做这么点事。它提供了拼图遗失的最后几块,来给接下来即将到来的大结局做一个填坑的工作。

这些回答中有些确实很好地解决了粉丝的疑惑,但是对于那些轻度玩家来说,这部游戏不过是小碎步往前踩了几步,只是为了下一部游戏争取时间罢了。