玩游戏涨姿势:揭秘Rockstar游戏制作技巧

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揭秘Rockstar游戏制作技巧

2016-01-06 10:54 新浪游戏

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  之前为大家带来了“GTA5的一帧画面是如何制作的?”引起了玩家们的热烈讨论,现在原作者Adrian Courreges继续带来了游戏解析的第二课——LOD(细节水平)以及Reflections(反射效果)。

  >>延伸阅读:玩游戏涨姿势 《GTA5》一帧画面是如何制作的

  如果说R星制作游戏技术有一方面明显领先于业内其他公司,那么无疑就是LOD,在洛圣都各处无不彰显着R星出色的LOD实力,使得你在游戏过程中体验更加真实。

  注:本文包含大量游戏制作专业术语,请感兴趣的朋友保持耐心

  光源:

  Aaron Garbut(R星北方工作室艺术总监)在PS3版发售之前说过:在游戏中无论多远的光源都是真实的,当你驱车到达光源所在地你可以发现这些光是由什么物体散发的。

  他的这些话是否准确呢?让我们一起来看看下面这张夜景图。

闭灯状态
开灯状态

  这的确碉堡了,在远景时,无数灯光出现在统一画面中,只是此时的光源都是用一个个32X32正方体模型渲染而成,由于这些点采用了Instanced Geometry(几何实体化)技术进行批量处理,因此会给显卡造成不小的压力(这也是为何就算游戏做足了优化,对于显存还是存在最低级别的需求)。

正常亮灯夜景
光源线框图
标明距离像素距离

  而且这不仅仅需要渲染静态光源,《GTA5》中有着许多不断移动的车辆,好在由于距离问题,车辆建模无需一个个渲染,需要渲染出的内容只是车前的两盏灯(如果某些游戏制作时为了更加逼真的效果,连远景中的车辆都进行动态渲染的话,四路泰坦估计都难以承受),但随着距离缩短,车辆LOD会逐步上升,直到最后你能够看到完整的车辆建模。

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