终于,昨天(12月16日)小岛秀夫工作室(Kojima Productions)正式公开,人见人爱的Kojima-san与人见人恨的KONAMI之间近一年的“离职肥皂剧”画上句号。事已至此,再去讨论谁对谁错已毫无意义,对于小岛秀夫来说,他的职业生涯迎来崭新开始,迎来新生;而对于广大玩家来说,我们应该敬佩这位传奇制作人(游戏人)对游戏最纯粹的爱,以及送上最诚挚的期待。
后来迫于家庭的压力,小岛在大学时期主修经济学专业,对课业提不起兴趣的他接触到了另外一种娱乐形式——电视游戏。慢慢发现小说的表现形式仅限文字,无法得到视觉化体验,日本的电影业发展又相对落后,并且制作费用高昂。1983年,任天堂FC红遍全国,这让小岛秀夫意识到:电视游戏有可能帮助他把讲故事+视觉化的梦想变成现实(毕竟那个年代游戏的制作费用要远低于电影)。
1986年,小岛秀夫毕业后就来到KONAMI神户部担任见习游戏策划工作,并且开始在MSX(简化型个人电脑)平台开发游戏。顺便一提,当时MSX已经被任天堂FC完爆,就连KONAMI自己都在1985年获得FC游戏开发权后把主力资源转移,可想而知,初入职场的小岛处境艰难。
《梦大陆冒险》,这应该是小岛秀夫第一款参与制作的游戏,担任副导演的工作,不算个人作品。虽然不是自己喜欢的游戏类型,但他想全力表现自己的构想,可半路却被上司安排另一位策划交接工作,后来也就不了了之。
其实这个《梦大陆冒险》就是MSX平台名作《南极大冒险》的续篇,后来《南极大冒险》被移植到了FC平台,应该不少国内的老玩家都玩过。后来好像在《MGS4》里出现过彩蛋。
在经历了前两部作品的不如意之后,小岛秀夫一心想要开发“战争题材”作品,但当时MSX糟糕的机能根本无法满足“快节奏射击”的要求,更是无法达到FC平台《魂斗罗》、《战场之狼》的效果。
韧性强大的小岛没有轻言放弃,“既然没法做快节奏射击,那就尽量避免战斗”,自此系列的开山之作——《合金装备(METAL GEAR)》诞生,开创了潜入游戏的先河。这里需要指出后来FC平台上《METAL GEAR》/《Snake的复仇》是KONAMI为夺取北美市场的圈钱产品,和小岛没有关系,至于漫画版,则是KONAMI彻底的胡闹。
《拦截者》是一款“军事科幻题材冒险游戏”,其大量借鉴了电影《银翼杀手》/《终结者》。这部如今已经知者甚寡的经典名作其划时代意义并不亚于《合金装备(METAL GEAR)》。全程采用主视角,UI中包含Look、Investigate、Talk、Ask和Move命令,用于与场景与NPC进行互动。还具有一定的动作元素。由于试验属性太重,赶工痕迹重,剧本不完整(没有结局),且与上世纪80年代中后期家用游戏机受众的需求有较大冲突,因此市场遭遇惨败。小岛秀夫后来提交的《拦截者2》的企划书也被Konami否决。
其中最让人感兴趣的就是游戏中的机器人Metal Gear MKⅡ,登场时会播放《METAL GEAR》音乐。并且在《MGS4》和《MGS5:原爆点》中均出现了有关彩蛋。
采用了Q版人设,看起来是强调剧情和演出的RPG游戏,可以看做是《拦截者》的外传性质作品。小岛秀夫将本作的结局进行了补完,也算给玩家一个交代。电玩君只找到了美版画面。
开始小岛秀夫没有要做《合金装备2》的想法,但Konami私自推出的FC版《METAL GEAR》/《Snake的复仇》恶评如潮,社内同事都表示希望再次看到“真正的METAL GEAR”,小岛本人也不甘心爱的作品遭到践踏,所以本作顺势而出。
《合金装备2》的画面和音效比较前作都有了极大提高,无论场景构成和人物动作都更加丰富多彩。可惜当时的MSX市场已经极度萎缩,1990年正值任天堂SFC主机发售之时,所有玩家们的目光都被这台全新的王者主机所吸引,品质超群的《合金装备2》成为了被遗忘的名作。这部作品的惨淡销量同时也促使KONAMI决意从MSX平台全面撤退。虽然遭遇了重大挫折,但《METAL GEAR》的世界观在小岛秀夫的脑海中渐趋成熟。
得益于PC-ENGINE平台的强大机能,小岛秀夫亲自制作的PC-ENGINE CD-ROM版《拦截者》推出,凭借妥善的交代正统结局、出色的画面、大牌声优配音、CD音轨等全新特性,获得了一致好评。随后还将本作面对欧美市场推出了世嘉CD版、世嘉土星版、PlayStation版。
后来,小岛秀夫一直对《拦截者2》念念不忘,但Konami将其捆绑在MGS系列的开发中,无法抽身。如果将来Kojima Productions公布他们的首款作品是“《拦截者》精神续作”,也算是了却小岛的心愿。
《宇宙骑警》是小岛秀夫早在1990年夏天便开始构思的剧本,4年后的1994年终于登录NEC PC9821平台(电脑),本作与《拦截者》的表现方式非常接近,有完整的世界观设定,展现了小岛对宇宙的无限憧憬,用令人信服的医学和物理细节勾勒出一幅宇宙全景。
本作的故事相对简单,游戏初期玩家便可以猜到幕后黑手,但在人物塑造上面,小岛花了很大的功夫,许多大牌声优的演出为游戏增色不少,其中如:井上喜久子和盐泽兼人等人均称为长期合作伙伴。
1994年末发售的PlayStation主机的硬件水准让小岛秀夫完全震撼,他先是面向主机平台推出3DO版《宇宙骑警》,加入大量视频,让动画与游戏无缝结合。随后团队进行了PlayStation版的移植。
如果算上1990年开始策划,《宇宙骑警》的各个版本开发花去了小岛秀夫长达6年时间,在这段期间内他结识了御用画师新川洋司,程序员冈村宪明、植原一充、是角有二,以及策划野尻真太等人在本作的开发途中加入制作组,并在日后成为骨干;加上之前入队的村冈一树和松花贤和,小岛组至此正式成形。
另外,值得一提的是,从《宇宙骑警》开始,小岛秀夫便养成了亲自剪辑预告片的习惯。(出于阅读感受的考虑,电玩君将这部预告片放在文章的第二页,感兴趣的玩家请自行查看,有条件的玩家也可以翻墙查找)
至此电玩君帮大家回顾了小岛秀夫游戏制作人生涯的“第一个十年(1986-1996)”,这期间他从毫无经验的见习游戏策划成长为KONAMI神户第五开发部部长(小岛组),有了《合金装备》、《拦截者》、《宇宙骑警》这三大成功系列的铺垫和积累,以及在各大主机上的开发/移植经验,为将来3D化的《MGS》系列打下了坚实的基础。
《宇宙骑士》世嘉土星版,小岛秀夫剪辑预告
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上期,我们回顾了小岛秀夫游戏制作人生涯的前10年(1986-1996),这期间他从毫无经验的见习游戏策划成长为KONAMI神户第五开发部部长(小岛组)。随后几乎保持每年一部新作的高产出,《合金装备(MGS)》系列被全球越来越多的玩家所喜爱。
>>延伸阅读:电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品(一)
新LOGO解读
回顾之前,先来看看小岛秀夫工作室(Kojima Productions)新LOGO,在接受IGN专访时,小岛本人对该设计有着几种解读,也许会侧面影响未来新作方向。
“我一直很喜欢宇航员。Kojima Productions的新Logo设计既可以看成中世纪骑士,也可以看成是宇航员的头盔。”小岛说到,“其中的概念就是,依靠最先进的技术和先锋精神,我们想要把你带入新的领域——在数字的世界之内。我们想要与你一起去到一个大家都从未去过的新领域。”
他继续说道“骨架象征着我们是‘智人’,有智慧的人类,同时我们又是游戏人(homo ludens),玩游戏的人。Logo背后的概念就是:依靠新技术和先锋精神,把游戏带进新的世界。”
首先小岛提到了宇航员,让人联想到《宇宙骑警》,那么新作会不会跟“宇宙/太空”的主题有关呢?另外,他不断提到了“新领域/新世界”等词,在成立自己的工作室后,便有绝对自主权,未来作品的表现方式绝对不仅仅是游戏,动漫、甚至是电影都成为可能,要知道做电影可是小岛少年时的梦想。当然,这段内容只是电玩君的无责任猜想,大师的心思怎么能是凡人能够摸透的呢?废话不多说,回忆录继续。
中期作品
《心跳回忆话剧集-VOL.1:虹色的青春》——导演、策划、演出监督、剪接/平台:PlayStation、SEGA SATURN/时间:1997年
《宇宙骑警》完结之后,小岛组便开始《MGS》项目,同时还投入了《心跳回忆》系列的制作(没错,路数就是辣么广,并且基于《宇宙骑警》的引擎开发)。总共推出了三部,合称为“心跳回忆剧场三部曲”,相当于是外传性质的作品。
这部初代中,小岛选择人气女角色“虹野沙希”作为主角,为广大粉丝带来了一段别样的外传体验。另外,出色的画面,剧情,音乐综合起来都堪称佳作,在忠实玩家群的评价非常高。
《合金装备:索利德(METAL GEAR SOLID)》——导演、策划、剧本、监督、剪接、出品人/平台:PlayStation/时间:1998年
1996年的TGS和1997年的E3大展为《MGS》的宣传开了一个好头,小岛秀夫让全球玩家目睹了“即时演算”的强大魅力,游戏镜头随主角移动而变化代入感十足。为《MGS》神作品质打下了坚实的基础。另外,之所以没有叫《METAL GEAR 3》,是因为要和之前两部KONAMI胡闹的FC作品划清界限,另外3D化的《合金装备(MGS)》系列也标志着全新开始。
1998年,《MGS》终于在PlayStation独占发售,“战术谍报动作游戏(Tactical Espionage Action)”的名号威震四海。同时也让全世界真正意义上认识了“合金装备系列”,并且也认识到了有着“天才制作人”之称的——小岛秀夫。
除了画面以外,《MGS》更是对《MG》的全面扩充,世界观、人物设定、剧情等等都更加丰富且合理。其中暗指“冷战”、“克隆”等敏感话题,让本作留下了时代的烙印。
《心跳回忆话剧集-VOL.2:彩之爱歌》——导演、监督/平台:PlayStation、SEGA SATURN/时间:1998年
剧场版的第二部作品,小岛选用了另外一位人气女角色——片桐彩子做女主角,还加入了原创配角,同样是超乎水准的画面和音乐表现,剧情独树一帜,留下感人的结局。
《合金装备:国际版(METAL GEAR SOLID:INTEGRAL)》——导演、策划、剧本、监督、剪接、出品人/平台:PlayStation/时间:1999年
这个“国际版”应该就是当时“美版/欧版”等等的统称,小岛秀夫在制作上一点都没马虎。各项本地化工作,如配音、翻译等等方面都下足了功夫,最让人印象深刻的就是Liquid浓重的英伦口音。
另外,美版新增了Normal、Hard和Extreme三种选择,通关后可在主菜单中按顺序观看全部主线对话和过场。得益于超高的游戏素质+出色的本地化工作,《MGS》在欧美玩家心中的地位急速上升,成为神作的代名词。大卖的同时,小岛也成功晋升KCEJ(KONAMI电脑娱乐日本股份有限公司)副部长。
注:《MGS》后来还推出过《MGS:完全版》,以及《MGS》PC版,均是扩充和修改了一些内容,本文不再做过多介绍。
《心跳回忆话剧集-VOL.3:旅行之诗》——导演、制作总指挥/平台:PlayStation、SEGA SATURN/时间:1999年
剧场三部曲的完结篇,终于以女主角藤崎诗织为主角的故事,画面效果堪称初代相关游戏的最精美之作,剧情同样感人至深。同时玩家也可以选择第二结局,走隐藏女角馆林见晴的路线,游戏更可以继承前两作的存档完成结局,为这系列划下一个圆满的句号。
由于小岛秀夫本人忙于《MGS》各个版本的制作,这部《心跳》完结篇的监督工作实际上是交给程序员冈村宪明完成的,虽然玩家、市场评价很好,但KONAMI之后却没再让小岛组负责任何一部《心跳》系列。
《合金装备:幽灵通天塔(METAL GEAR:GHOST BABEL)》——导演、监督、策划、剧本/平台:GAMEBOY COLOR/时间:2000年
注:这个是美版的封面,所以没有“幽灵通天塔”的副标题
KONAMI希望借着大好势头在掌机平台——GBC上面也推出《MGS》,虽然与PlayStation机能天差地别,但小岛并没有反对,而是有了外传作品《合金装备:幽灵通天塔》。
本作的背景处在和正代不同的平行世界,围绕“通天塔计划展开”,其中角色设定、剧情、都与正代不同(同一人物不同身份),另外还采用了正代中被砍掉的机甲设定,故事整体自成一派,没有明显的硬伤。
局限于GBC的机能,画面只能回归2D,《通天塔》借用了不少《MG2》和《MGS》的经典玩法,又照顾到掌机玩家的习惯而缩短了流程,切分成9大关卡,耐玩度也不错,所以得到了非常高的评价。还有,实际这部外传作品小岛秀夫仅担任了制作人,监督的工作是由另一位专门负责掌机游戏的同事——野尻真太负责。
《Z.O.E.(Zone of the Enders)》——制作总指挥、策划/平台:PlayStation 2/时间:2001年
国内普遍译为《终极地带》,一开始是冈村宪明的构想,主打“浮空机甲”这一概念,卖点是失重力环境下的操作和战斗,后来小岛秀夫让新川洋司重新绘制机设,吸引了不少眼球。但当时“失重力战斗”略显超前,打击感比较薄弱,并且画面表现平平,故事也不够完整。购买赠送《MGS2》试玩版的做法倒是带动了一部分销量。
《合金装备2:自由之子(METAL GEAR SOLID2-SONS OF LIBERTY)》——导演、策划、剧本、监督/平台:PlayStation 2/时间:2001年
《MGS2》之前,先说一个小插曲。小岛最早开发《宇宙骑警》时开始和索尼打交道,当时负责与KONAMI员工沟通的正是如今SCE社长吉田修平,沟通过程中,小岛发现索尼与任天堂或世嘉不同,他们更加重视游戏制作人的地位,并且把游戏开发者看做作家、电影导演一类的创作者。
在1998年11月12日的一次索尼聚会,散场时,当时PlayStation之父,SCE社长——久多良木健偷偷塞给小岛一个黑盒子,并且嘱咐道“小岛先生,请收好”。回去一看盒子里面装的竟然是PlayStation 2原型主机板!要知道索尼在1999年3月才对外公开PS2,在4个月前绝对属于最高机密!
所以再看如今小岛与索尼的合作绝非偶然,尊重与信任让小岛做出了正确的选择。
说回《MGS2》,其实在《MGS》结束后,小岛希望把续作交由手下监督,自己去开发原创IP,但KONAMI和粉丝都希望他本人继续负责,最后也只能无奈妥协。来到PlayStation 2平台,更加强大的机能让《MGS2》的画面表现再上一个台阶,更精细的角色建模、动作捕捉、光影、水等效果都得以表现,虽然当时存在棱角锯齿无法与CG效果相提并论,序章“游轮”,Metal Gear RAY机甲等场面规模之大绝对是系列的首次。另外,“平台篇”主角“雷电”迎来初登场,与Snake的会面令人印象深刻,而Solidus与雷电的养父子关系同样耐人寻味。
另外,小岛亲自邀请好莱坞专业片头剪辑以及配乐让《MGS2》代入感及其出色,加之潜入玩法进一步强化,让整体氛围压迫感更重,战斗也更加贴近真实,将电影+游戏的风格发挥的淋漓尽致。
当时,《MGS2》优先发布美版,可2001年9月11日发生在纽约的恐怖袭击事件给本作带来不小打击,因为“敏感题材”,小岛一度以为《MGS2》将要夭折。最终经过紧急修改台词、过场动画、场景建模之后才得以在年末顺利发售。结果再次掀起了欧美玩家对《MGS》的疯狂,游戏好评如潮,粉丝对剧情的讨论和解析也达到了空前高度。
注:美版《MGS2》发售后,小岛组立刻进行日版、欧版等开发工作,本文不再详细介绍。
《合金装备2:资料特辑(THE DOCUMENT OF-METAL GEAR SOLID 2)》/《合金装备2:实体(METAL GEAR SOLID 2-SUBSTANCE)》——策划、剧本、监督、剪接、出品人/PlayStation 2、Xbox(无日版)/时间:2002年
《MGS2:资料特辑》延续了《拦截者》和《宇宙骑警》的资料盘传统,收录了全部《MGS2》过场动画、长达一小时的花絮视频、大量企划/剧本原案、建模/原画、以及因9·11事件被删减的内容,呈献给玩家最完整的《MGS2》。此时《MGS2》还是PlayStation平台的独占游戏。
《MGS2:实体》则是《MGS2》的最终加强版,新增了350个VR任务以及150个平行任务,其中平行任务就是指场景相同,敌人配置和过关条件不同,这种做法到现在甚至影响到了《合金装备5:原爆点/幻痛》中的关卡/支线设定。
另外《实体》中还加入了“Snake传说”的五个短片剧情,虽然在当时只能算是外传性质的彩蛋,却也同样对《合金装备5:原爆点/幻痛》中的设定产生了影响。
值得一提的是,微软当时买走了《MGS2:实体》的美版限时独占,成为了第一款在Xbox发售的《合金装备》系列(再后来PC版基于Xbox版移植)。
《Z.O.E.:引导亡灵之神(ANUBIS-ZONE OF THE ENDERS)》——制作总指挥/平台:PlayStation 2/时间:2003年
《ZOE》的成绩惨淡让小岛组决定重振旗鼓推出《AZOE》(《ZOE2》)。更换了主创人员,由村田周阳负责监督工作,小岛秀夫依然仅担任制作人。并且在游戏中同样更换了主角,由年轻人变为了外表神似Snake的大叔,画面达到了480i的水平,机甲“失重力战斗”得到了完美诠释,无论是同屏敌人数量还是特效都超越PS2世代水准,物理碰撞、动作流畅度就算放在PS3世代也鲜有同类作品能够超越。
虽然将“浮空快感”发挥到了极致,但出于种种原因《AZOE》的全球销量仅有40万,显然没有达到预期,后来在PS3/Xbox 360上进行过《ZOE1/2》高清重制。(电玩君直播过PS3版《ZOE2》,感兴趣的玩家可以在第二页看录像)
《我们的太阳》——导演、游戏设计/平台:Game boy Advance/时间:2003年
《我们的太阳》起初源于小岛秀夫看到一则新闻报道日本儿童缺乏阳光照射,所以他就想到在GBA掌机上推出一块鼓励玩家晒太阳的游戏。本作的卡带装有感光元件,主角的武器通过阳光来补充弹药,灯光等人造光则无效。这样一来“在阳光下呼吸新鲜空气”就变成了本作独特的游戏体验,也是家用电视游戏无法做到的体验。
小岛秀夫担任策划和制作人,监督的工作交给中村如哉负责,玩法兼顾了《MGS》与《恶魔城》系列的精华,长时间正面战斗会导致武器过热,也为了避免玩家晒伤,鼓励潜入的方式也很讨巧。
《合金装备:孪蛇(METAL GEAR SOLID THE TWIN SNAKES)》——名誉导演/平台:NGC/时间:2004年
任天堂看到索尼PS和微软Xbox都有《MGS》系列作品登录,心有不甘。所以找来宫本茂与小岛秀夫面谈,希望把Snake带到NGC主机。但此时小岛组同时负责多款游戏开发,无法抽身,最后想出了一个折中的办法:推出《MGS》的复刻版——《MGS:孪蛇》。
开发工作交给了NGC旗下的硅骑士公司,小岛组负责少量工作。而《孪蛇》则是以《MGS2》的引擎复刻初代《MGS》,硅骑士制作组没能抓住系列的核心,开发过程中没付出和小岛组一样的高水准,游戏的素质只能说不尽人意,甚至在优化上面都出现问题,最终机能更强的NGC表现反而不如PS2,更无法到《MGS》与《MGS2》的高度。此后小岛组便对“复刻”这一举动变得相当谨慎。
《合金装备3:食蛇者(METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER)》——导演、策划、剧本、监督、出品人/平台:PlayStation 2/时间:2004年
小岛秀夫在开发《MGS2》时就以“没有续作”的前提下进行的,所以当玩家们呼吁“要以Snake为主角回归”时,他却不想让Snake回归,而是选择了另一条“蛇”,《MGS3》构想正式诞生。
《GTA3:自由城》,不少玩家当年都应该在网吧玩过,正是它的沙盒玩法让小岛震精
还是先说个趣事。2001年虽然《MGS2》风靡全球,可卖的最好的游戏竟然是Rockstar的《GTA 3》,震精的小岛自己花钱买了一份美版游戏,随后被沙盒化的玩法彻底震撼。接着在小岛组众人面前演示,并且要求将《MGS3》也做成沙盒游戏。
可当时在日本只有《莎木》敢做沙盒,并且铃木裕老爷子《莎木2》开发经费高达1.32亿美元!(这可是2001年),最终惨淡收场。所以小岛组的程序员摆出了一幅“无能为力”的姿态,PS2的机能也确实无法满足要求。小岛秀夫的“沙盒梦”直到《合金装备5:幻痛》才得以实现。
放弃了“沙盒化”的想法,小岛把重点放在了角色和全新系统,游戏背景提前到60年代的丛林,主角Big Boss正式登场。另外引入了野外求生、CQC格斗术、拷问、换装、更大的关卡面积都让《MGS3》的新鲜感十足。机体Shagohod庞大的身躯和笨重的行走方式符合时代,给人留下了深刻印象。
剧情方面,《MGS3》绝对称得上经典,Naked Snake以讲述者的身份告诉玩家他与The Boss并肩作战的深厚感情,后来却与The Boss成为敌人,并且还要亲手“弑母”,最后获得“Big Boss”这个背负罪恶感的称号......当然,《MGS3》发售之后,又掀起了玩家对剧情的讨论热潮,粉丝们都希望KONAMI能够给出更完整的剧情,可小岛却一再表示故事已经完结。
当然,KONAMI不希望《MGS》终结,收入始终是他们最为看重的因素,所以,《MGS3》发售一个月前,KCEJ社长就对外宣称《MGS4》存在,小岛也就此被KONAMI捆绑在“合金装备”之上。
注:《MGS3》欧版、日版,均是少量增加内容及修改,本文不再介绍。
《合金装备3:生存》——导演、策划、剧本、监督、出品人/平台:PlayStation 2/时间:2005年
《生存》沿袭了“加强版”的传统,除了收录《MGS3》的全部内容以外,还包括《MGS》/《MGS2》的复刻版,并且重新为PS2手柄定制。还加入了“秘密剧场”收录16段搞笑视频。
当然,《生存》的最大亮点就是网战——《Metal Gear Online(MGO)》的加入,死亡竞赛、团队死亡竞赛、夺旗、以及潜入抓捕模式都极具“MGS风格”,深受玩家喜爱。《MGO》的官方服务器在免费运营一年后关闭。
>>延伸阅读:电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品(一)
小结:
至此,我们回忆了小岛秀夫游戏制作人生涯的“第二个十年(1997-2006,06年没有作品问世)”,这段时间内《MGS》系列无疑成为了小岛组费时费力最大的工程。收获名利的同时,2005年,KONAMI逐渐开始从传统游戏领域撤退(2002年开始做健身,你懂得),小岛所在的KCEJ不复存在,但凭借《MGS》在社中第一的销量,小岛组进化成为小岛Production并且直接使用狸小队的LOGO作为商标。
下期将继续带来>>电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品(三),敬请期待!
(参考资料:百科/WiKi/Nemo the Captain小岛组的前世今生 整理:dcy)
《终极地带2》PS3重制版直播实况
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本期电玩回忆录将是【小岛秀夫作品】的完结篇。任职KONAMI生涯的最后9年(2006-2015《合金装备5:幻痛》发售后正式离职),小岛秀夫所开发的游戏几乎均为《合金装备》系列(除监制《恶魔城:暗影之王》外),期间他本人曾数次表示想要进行其它原创IP的开发,但事与愿违。
延伸阅读:>>电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品(一)
延伸阅读:>>电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品(二)
中期作品(接第二期)
《合金装备:掌上行动(Metal Gear Solid : Portable Ops)》——导演、策划、剧本、制作总指挥/平台:PlayStation Portable/时间:2007年
2006年小岛组没有任何一款新游戏推出,打破了每年1-2部新游戏的高产状态,实际上此时《MGS4》的开发已经启动。继《MGS3:生存》大受好评之后,2007年《合金装备:掌上行动》登录PSP平台。
掌机平台一直以来的主要负责人野尻真太被调入《MGS4》开发团队,所以《MGS:掌上行动》的监督变成了新人——山本真裕。本作采用《生存》的引擎开发,由于PSP机能所限,实际效果远不及PS2出色,甚至出现了优化不足,导致卡顿的问题,并且由于按键数量减少,操作的手感也被削弱。内容方面,关卡场景大幅度减少、动态环境被砍。只有收服敌人以及动态漫画风格过场,算是为数不多的亮点。
《掌上行动》中的“偷汉子”,直接影响了《和平行者》和《幻痛》中的设定
剧情方面,小岛秀夫亲自表示,该作仅结尾部分可以看做《MGS》系列正代故事,其他绝大部分只能看做外传。(《和平行者》推出后,《掌上行动》从官方年表中剔除)另外,本作还提供了类似《生存》的联机玩法,人数从8减至6。
注:一年后还推出了《合金装备:掌上行动+》,并不是传统的“加强版”,甚至没有剧情模式,不做介绍。
《合金装备4:爱国者之枪(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)》——导演、剧本、监督、制作总指挥/平台:PlayStation 3/时间:2008年
这回,《MGS4》终于能够在当时的次世代主机(PS3)上大展拳脚,小岛秀夫却不愿担任最重要的监督工作。他开始的想法是作为“挂名”制作总指挥,制作人的工作交给今泉健一郎,监督工作交给村田周阳。谁知这消息一经公布,便在媒体和玩家中炸开锅,纷纷表示:“不干”。KONAMI感到压力山大,小岛秀夫无奈宣布回归监督。
《MGS4》首场发布会,“没有小岛”的大标题,让所有媒体和玩家炸开了锅
扯点题外话,除了想开发其他原创IP之外,还出于家庭原因。小岛父亲在45岁病逝,却已是家族中最长寿的人。《MGS3》发售时,小岛41岁,所以就萌生逐渐隐退的想法。引用Liquid原话:在基因层面上,我们已经处于死亡的边缘,然而现在还不知道基因缺陷会在何时发作,导致什么样的疾病”。“魔童计划”,克隆、基因战士等既是游戏中的设定,也是暗指小岛家族的基因缺陷。
《MGS4》依然使用即时演算技术,起初小岛组在PS3开发机(Geforce 7800GTX显卡)上画面非常出色,但最后PS3正式版规格削减,游戏画面不可避免的缩水,再次尝试“沙盒化+动态兵力系统”也宣告失败。
剧情方面,作为Solid Snake传奇的完结篇,《MGS4》的故事/角色阵容可谓系列之最,众多老朋友均有露面,一大亮点——“闪回”,使玩家无需重玩前作。当然,影子摩西岛Snake驾驶Metal Gear REX大战山猫驾驶RAY的场景绝对堪称经典,还有丰富的彩蛋向之前的作品致敬,情怀满满。
加上对“LaLiLuLeLo”等关键词的解释以及角色关系的完善,让玩家对系列故事的了解再上一层台阶,也引发了另外一个奇怪现象:为了回答一个问题,给出一个答案,结果这个答案反而引发了更多的问题,被迫交给续作补完......
片头和配音方面,则是一如既往的“好莱坞水准”,很多角色配音都沿用了原班人马,因此不论是日版还是美版,表现都非常不错。
虽然最终游戏得到了玩家肯定,全球大卖600万套,小岛本人斩获多项大奖。但不可否认的是——《MGS4》砍掉了非常多最初设想(还因研究Cell性能大大拖慢开发进度)。画面、剧情、系统设定等多方面都不能让小岛满意,整个团队的次世代游戏开发实力也被Infinity Ward、顽皮狗等工作室赶超,以PC为引擎基础平台,单独针对主机平台进行优化已成为主流。
另外还有一点必须要提:2008年《辐射3》和《GTA 4》让沙盒游戏真正走上巅峰,《MGS4》在年度评选中黯然失色,小岛秀夫感受到:东方游戏开发团队注重艺术设计,而西方游戏开发团队注重技术应用,只有将两者结合,才能做出面向全球玩家的顶级大作。
《合金装备:和平行者(Metal Gear Solid:Peace Walker)》—— 导演、策划、剧本、监督、出品人/平台:PlayStation Portable/时间:2010年
《MGS4》之后,小岛秀夫意识到了团队在高清平台上开发实力欠缺,所以他一方面启动新引擎开发计划,为今后跨平台游戏以及沙盒化做准备,一方面亲自监督PSP版《合金装备:和平行者》,在这部PSP掌机作品上试验性搭建“完美游戏系统”。
《和平行者》完全发挥出了PSP特色,首先就是部分任务支持四人合作战役,并且还能与《怪物猎人》进行联动。地图方面,相比《掌上行动》的捉襟见肘,《和平行者》的面积虽然也不算大,但一个任务中一般由多组地图相连接,设计更加巧妙,耐玩度更出色。至于收服士兵则简化了不少,直接用“富尔顿回收气球”搞定即可。
画面上,这次的漫画过场由新川洋司完成,更加符合东方玩家的审美,并且加入了少量QTE作为互动元素,效果不错。
Big Boss依然是绝对主角,故事设定在1974年,围绕足以毁灭世界的核武器Metal Gear——“末日装置”展开,其名称就是标题中的“和平行者”,其复杂的“人性AI”给玩家留下了深刻印象。Big Boss被刻画成一名抗击帝国主义霸权的英雄。可是,不可避免的,又出现了与前作剧情矛盾的老问题......
隐藏剧情中PAZ驾驶Metal Gear大战Big Boss
最后在配音/配乐上,日版的水准一如既往出色,美版的Big Boss稍显稚嫩,不过无伤大雅。素质过硬的《和平行者》在销量上无法比过同期《怪物猎人P3》,小岛之后强调:一定会推出高清主机版。
注:2011年末《MGS高清合集》登录PS3/Xbox 360,美版内容为《MGS2/3/和平行者》,日版单独《和平行者》,PS3版赠送初代《MGS》,美版均为720p/60fps,表现相当不错,不再做详细介绍。
《合金装备崛起:复仇(Metal Gear Rising: Revengeance)》——白金工作开发/平台:PlayStation 3、Xbox 360、PC/时间:2013年
这款游戏的构想最早诞生于2008年,当时小岛组计划开发一款以雷电为主角,与之前所有《MGS》新游戏有所区别的“爽快动作游戏”,命名为《合金装备:崛起(Metal Gear Solid:Rising)》。
基于对之前动作游戏《ZOE》的经验,小岛秀夫并没有亲自担任监督,而是把工作交给了下属,游戏的美工/程序设计都非常的出色,但监督木村峰士和制作人松山重信在管理方面经验严重不足,导致开发陷入停滞。
2010年末,小岛秀夫终止了《MGSR》项目,将人手转移到了《MGSV》,可看着已经完成的部分设计、3D建模、动作捕捉实在于心不忍,抛弃实在可惜。他本人也坚信只有日本工作室能做出“全球最棒的动作游戏”。故动用私交联系到白金工作室,三并达也、神谷英树、稻叶敦志等骨干具有丰富的ACT游戏开发经验,其中《鬼泣》/《猎天使魔女》之父神谷英树更是被业内誉为“鬼才”。
就这样,《合金装备:崛起(Metal Gear Solid:Rising)》变成了《合金装备崛起:复仇(Metal Gear Rising: Revengeance)》,开发引擎也由早期版本FOX变为《猎天使魔女》引擎,随后进度非常顺利。
白金工作室张扬的制作风格让《MSRR》与小岛组的任何一部《MGS》相比都大相径庭,无论是系统、战斗、角色、设定上都不能算是原汁原味的“合金装备”。不过,本作的编剧来自小岛组的玉利越,所以不存在设定上的矛盾,“爽快动作游戏”的目标已经被表现的淋漓尽致,再加上以“雷电”为主角的一段不同以往的体验。《MGRR》的评价不错,小岛本人也很满意白金工作室的成果。
《合金装备5:原爆点/幻痛(METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES/The Phantom )》——导演、剧本、监督、制作总指挥/平台:PS3/PS4/Xbox 360/Xbox One/PC/时间:2014年(原爆点)、2015年(幻痛)
《和平行者》之后,2011-2013年没有真正意义新作发售,这让小岛秀夫非常难熬,不过好在FOX引擎日益成熟,可以兼顾画面与沙盒化的梦想终于能够在《MGSV》上得以实现!
2014年3月,序章《合金装备5:原爆点》发售,这既是小岛工作室向大家展现FOX引擎强大实力的时机,也是为“幻痛”做足了剧情铺垫。单单是一个序章便有非常高的可玩性,各类支线任务和隐藏线索都吸取了以往《MGS》系列的精华元素。另外,动态兵力系统+沙盒化的特性已经初见端倪。
2015年9月1日,真正的集大成作——《合金装备5:幻痛》终于发售,全球粉丝经历了漫长的苦等之后玩到这部神作,跨平台+网战的策略也让更多从未接触过系列的玩家体验到了“合金装备”的魅力。
而本身的素质实在无需多言,今年TGA两项大奖——最佳配乐/原声+最佳动作/冒险游戏足以说明一切!
注:由于《MGSV》整体内容丰富,距游戏发售时间又很近,所以电玩君就不做详细介绍,强烈推荐玩家自己体验。
新的篇章
虽然《合金装备5》让KONAMI赚的盆满钵满,人事上的变动却没有因此改变。将近一年的“小岛秀夫离职”肥皂剧在游戏发售之后落下帷幕。小岛被禁止参加一切有关《合金装备5》的公共活动掀起了轩然大波,不少玩家甚至是业内人士都公开炮轰KONAMI,其中FXXK这类字眼屡见不鲜......
闲赋在家的小岛并没有准备隐退享受“天伦之乐”。恰恰是在12月16日正式宣布成立小岛工作室(Kojima Productions)并于索尼展开深度合作。引用他接受IGN专访时的原话:“我在游戏行业已经做了30年了。今年我52岁,我正要走上一个新的起点,并且充满信心。我将会一直创作游戏直到我离开这个世界的那一天。请大家放心,我正在做更多的游戏,更有趣的游戏,没有人见过的游戏,有这么多粉丝的支持,它一定会是很棒的作品。”无疑为所有玩家打了一剂强心针。
然而,并没有什么乱用......
来看看小岛工作室的现状:来自《纽约客》的报道,“Kojima Productions”目前只有4位员工。他们分别是游戏设计师/总监小岛秀夫,艺术总监新川洋司,Konami前制作人今泉健一郎以及小岛秀夫的个人助理Ayako Terashima。
前一段时间的消息是大部分原小岛麾下的成员都会从KONAMI离职,并且加入新工作室,但就目前的情况来看好像并不顺利,因为他们的官网上仍然标注了大量职位的招聘信息。(感兴趣的玩家可以自行去官网查看)
所以短时间内,小岛工作室不会全面开始新作企划,几位核心主创只能进行前期的构想。不过,可以预见到索尼在资金注入、设备、甚至工作地点等方方面面都会尽最大限度提供支持。没错,就像“顽皮狗或圣莫妮卡”似得第一方工作室。当然,要看他们所谓的“深度合作”到什么程度,因为毕竟小岛现在还没拿出IP(对外没有公开IP,对索尼可能已经说了一些构想,但全新作品的不确定因素太多)。
注:电玩君认为小岛工作室会变成索尼第一方,仅仅代表个人观点,当然第二方、第三方都有可能。
新作展望
小岛秀夫只确认新作会独占登录PS4,关于发行、以及新作的内容均没有对外透露,以下是电玩君的猜测。
我们在第二期回顾中提到了新作,第一个猜想就是来自于工作室的新LOGO,宇航员让人想起了《宇宙骑士》,而机甲则让人想起了《ZOE》,那么这会不会是两者结合的“精神续作”呢?
第二个猜想是——动作游戏,其实当年在《和平行者》发售后,小岛组打算做一款ACT(在《MGSR》之前),名为“野人计划”,有点像鬼泣+战神,当时已经有了内部demo,但由于风格过于压抑而取消,后来的《MGSR》交给白金工作室,变成《MSRR》,所以这类ACT也算是小岛的一大遗憾。(《ZOE》还算不上纯正ACT)
第三个猜想——《拦截者》“精神续作”,小岛曾经不止一次向KONAMI提交《拦截者2》企划,但都被否决。
第四个猜想——交互式电影游戏(AVG),这是近几年很火的游戏类型,从《暴雨》、《超凡双生》到《万众狂欢》、《直到黎明》,都有不错的口碑,甚至最近公布的《底特律:成为人类》也很吸引眼球。
那么小岛会涉足AVG吗?要知道他儿时的梦想就是当导演,当年碍于日本电影产业落后以及资金不足,才选择游戏行业。并且他本人在IGN的采访中表示:新作品的规模并不是非常宏大,但素质绝对出众。
如果小岛秀夫真搞了个AVG出来,别惊讶。
最后一个猜想——《合金装备6》,这个可能性已经很低了,小岛数次表示:他很爱《MGS》,但是想尝试其它风格游戏。所以这一类的“军事题材”估计短期内都不会碰了。但背不住会出现个狗血剧情:索尼从KONAMI手里强行把《合金装备》版权买了,然后要求小岛继续开发.......哈哈哈哈哈哈......
注:再次声明以上内容为电玩君无责任猜测!
延伸阅读:>>电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品(一)
延伸阅读:>>电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品(二)
好了,【电玩回忆录:小岛秀夫的游戏作品】已经完结,1986-2015,小岛秀夫书写下了自己不平凡的30年职业生涯,让我们期待大师未来更好的作品吧!
(参考资料:百科/WiKi/Nemo the Captain小岛组的前世今生 整理:dcy)