亚马逊的野望:打造史无前例的游戏工作室

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亚马逊游戏工作室探秘之旅

2014-10-16 17:07 新浪游戏

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  国外媒体近日撰文对亚马逊的游戏工作室进行了深度解析。文章称,该电商巨头想要融合旗下的人才、技术和营销能力,从而形成一种高度整合Twitch的新游戏策略。亚马逊游戏部门的重大项目尚未公布,可能要到2016年才会揭晓,它在该领域能够取得怎样的成绩届时可能也将会有答案。

亚马逊游戏工作室

  以下是文章主要内容:

  亚马逊对游戏市场的兴趣要追溯到很久以前——至少是1999年的假日购物季。当时,该以“全球最大的书店”著称的公司开始出售面向世嘉Dreamcast、任天堂64、Neo Geo等当时相当流行的游戏机的游戏。

  该公司此后一直出售游戏,最初是出售光盘,而近年则更多地销售数字下载版本。然而,它在游戏领域一直不声不响,直至8月末它上宣布收购非常火爆的游戏直播网站Twitch。据称,Twitch用户量达到6000万,每月播放的游戏视频时长达到数十亿分钟。

  杰夫·贝索斯(Jeff Bezos)的公司买下Twitch花了9.7亿美元,而在此之前人们以为后者会是谷歌的囊中之物。这笔近10亿美元的投入,说明亚马逊真的要大举进军游戏市场。但事实上,即便是在该交易达成之前,今年也大有成为亚马逊游戏之年的势头。

  2014 年以来,该公司收购了来自加州的游戏开发商Double Helix,招募了多位游戏行业人才,其中包括两位顶级游戏设计师克林特·霍金(Clint Hocking)和金姆·斯威夫特(Kim Swift)。他们的代表作分别是《孤岛惊魂2》(Far Cry 2)和《Portal》。亚马逊由此快速扩建了它的游戏工作室(以下简称“AGS”)。该部门负责开发游戏,部分游戏完全自主研发,部分则与外部公司联合 开发。

  与此同时,亚马逊过去一年也推出了数款支持玩那些游戏的自有品牌设备:不仅仅是新平板电脑,还包括它的首款智能手机,以及一款比Roku和Apple TV更强调游戏功能的电视机顶盒。

  很显然,亚马逊的游戏部门肯定在酝酿某种项目。不过,它具体有什么计划还不好揣测。一方面因为亚马逊一向喜欢秘密行事,不到最后一刻不揭开底牌。另一方面还因为那是全新的项目,该公司在一定程度上还处于摸索阶段。

  它开展游戏业务的初衷不难解释:游戏对亚马逊来说是重要的,因为它们对喜欢从亚马逊买东西的人来说是重要的。

  “总的来看,游戏对于顾客来说非常重要。”亚马逊游戏部门副总裁麦克·弗拉兹尼(Mike Frazzini)指出。他在采访中本能地将游戏玩家称作“顾客”本身就暗示,他是早在10年前就加盟亚马逊的老将,不同于他的很多同事。(该公司不再将 自己视作全球最大的书店,而是视作全球最以顾客为中心的公司。)

亚马逊游戏业务副总裁弗拉兹尼在4月的发布会上展示游戏手柄

  虽然亚马逊是世界上少数几家同时设计开发游戏硬件和游戏的公司之一,但它的战略并不同于索尼、微软、任天堂等昔日的游戏行业定义者。相反,它想要将亚马逊独特的想法带到该业务上,想要充分利用其武器库中的每一件武器,从亚马逊网络服务(AWS)的云基础设施到诸如ComiXology和Audible的内容 品牌。

  欢迎来到沙盒

  弗拉兹尼称,在AGS,“我们尝试做的就是,招募这些出色的人才,将他们放到沙盒中。”他 所说的沙盒是指亚马逊独有的组合拳,涵盖创意原则、团队成员、技术资产和分发的可能性。“我们会定下一些简单的期望,我们想要做些大胆而有创意的事情。我 们尝试形成某种指向型概念。我们只是要求他们想出些点子,然后去发明去创造。”

  对于那些厌烦于游戏行业长期的旧有模式的人来说,这个宣传口号相对来说很有吸引力。

  在 亚马逊新引援的一位重要游戏高管看来,行业发生了天翻地覆的变化。他一口气说出了当前的行业相比以往的种种不同。千禧一代玩家数量已超过X一代;移动设备 和云在改变行业的种种可能性;索尼PlayStation和微软Xbox之间的技术军备竞赛已经不再是催生新娱乐体验的主要因素。

  “毫无疑问,游戏现在能够成为艺术了。”他说,“一切都不一样了。亚马逊对于种种的现状和可能性都持完全开放的态度。”

  “亚马逊是一家以‘不冒险本身就是冒险’为导向的公司。”斯威夫特说道,“我入职的时候都不知道自己将要做些什么。这让我感到十分兴奋。”他决定加入亚马逊,主要是因为它之前招揽的多位优秀人才,如前微软设计师、AGS工作室主管伊恩·沃格尔(Ian Vogel)。

  霍金和斯威夫特在采访期间非常兴奋,你也会很容易被他们的情绪感染。不过,采访内容范围是作了明确的限定的。两人在从事可能要到2016年才会发布的项目;到目前为止,他们对于其所涉足的工作连暗示都没有给过。

  事 实上,就算亚马逊在酝酿的东西真的具有变革意义,我们也仍不能知道它是什么。它已经推出了数款游戏,在其高管接受采访期间也展示了3款准备推出的新产品: 《深空传说》(Tales From Deep Space)、《直到晨曦来临》(Til Morning's Light)和《The Unmaking》。它们看起来都很不错,都聪明地利用了作为亚马逊产品的种种机会。他们还明确指出,AGS才刚刚起步。

  玩法不同

  人们容易通过参照亚马逊现有的规模较大的数字内容业务来理解亚马逊新生的游戏业务,如Kindle电子书。然而,在很多方面,二者大异小同。

  例 如,Kindle平台其实始于亚马逊2007年推出的第一代电子阅读器。它现已是数字世界最无孔不入的平台之一,其应用覆盖众多的终端设备,包括 iPhone、iPad、Android设备、Windows Phone设备、黑莓手机、PC和Mac。亚马逊可能会仅向其自有设备用户出售有趣的新电子书的做法是不可想象的:它想要每一个人都去购买。

  对于公司为其它平台开发游戏的可能性,弗拉兹尼谨慎地避免排除。但至少从目前来看,他们的计划会是专注于为亚马逊自有硬件打造游戏。

  “我们希望做出很棒的游戏,使得人们愿意掏钱购买游戏或者游戏内的内容——我们也将提供一部分免费游戏。”弗拉兹尼解释道,“我们当然想要打造出能够令人愉快、具有吸引力的内容。”

  亚马逊旗下的硬件产品也可以借助一些令人信服的独家游戏提升销量。它们基本上都表现不佳——尤其是Fire Phone智能手机,该产品推出仅几周合约价便从199美元削减至99美分,其销售表现可想而知有多糟糕。

即将推出的冒险游戏《直到晨曦来临》

  亚马逊寻求打造一些巨作并非坏主意的另一个原因是:竞争产品有的热门游戏它的设备并没有。该公司的AppStore目前拥有超过30万款应用——不到谷歌 Google Play的四分之一——虽然它有相当一部分的流行游戏,但最重磅的一些游戏都没有,包括Supercell的《部落战争》(Clash of Clans)——当前iOS和Android平台上最赚钱的应用。如果亚马逊有一些自有的旗舰级游戏,也许能够给它的顾客带来一些安慰。

  说到底,即使亚马逊没有一款游戏能够成为巨作,尝试打造巨作本身也是值得的。

  “他 们当然想要给Fire平台做出一款就像《纸牌屋》(House of Cards)之于Netflix的游戏。”IDC游戏研究总监刘易斯·沃德(Lewis Ward)指出,“得偿所愿的可能性很低,但即使那些游戏没能成功,亚马逊也必须往这一方向努力:他们需要理解搞清楚如何使得自己的平台有利于游戏发 展。”

  亚马逊“自助餐”

  亚马逊已推出的游戏涵盖多个常见的类别:太空射击、塔防和冒险拼图。但多数的游戏都有一两个亚马逊特色的元素——有的显而易见,有的则属于幕后元素。

  他们并不是试图强迫人们接受其提供的内容。“我们并不是主张‘这是你的菜,你必须要吃这个’,而是主张‘自助餐’。”斯威夫特指出,“感觉就是‘这是你能够从中挑选的所有东西。选择你对你最有利、你真正信奉的那一个。’”

  举 例来说,即将推出的新游戏《直到晨曦来临》由独立游戏工作室WayForward与亚马逊共同开发。游戏中的主角是一位名为艾丽卡·佩奇(Erica Page)的小女孩,她被关在一间阴森恐怖的鬼屋;她需要想办法打破一个200年的诅咒,在黎明之前逃离鬼屋。该游戏是为Fire Phone手机专门打造的,因而能够充分利用该手机的动态视角(Dynamic Perspective)技术。该技术利用手机的四个前置摄像头来追踪你的头部移动,因此能够随着你的视角变化而调整渲染出来的画面。

  艾丽卡在奔跑躲避怪物的时候,你真的可以通过窥视来窥视那间鬼屋。而在不支持动态视角的设备上,同样的效果可能要通过没那么直观轻松的方式来实现:借助屏幕控制功能来手动调整摄像头视角。

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