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2015年6月14日,贝塞斯达在iOS平台上推出了一款模拟经营类游戏——《辐射 避难所》。这款基于经典废土传奇游戏《辐射》世界观的手游推出仅仅一天,就成为了美国和英国最受欢迎的免费iOS应用程序,并在12天之后登顶成为“最受欢迎的iOS游戏”。
2019年,盛大游戏DNA工作室接棒《辐射 避难所》,在贝塞斯达的监督与协助下,自主研发了《辐射:避难所Online》。游戏以《辐射 避难所》单机版为原型,延续了辐射IP的世界观与末日题材,并加强了探索、社交等内容,让不少玩家进入游戏后为这款新游戏惊喜不已。
如何让苛刻的《辐射》老炮儿们接受这款全新的《辐射:避难所Online》?如何让新玩家们能够轻松融入到《辐射》的后启示录硬核世界当中?近日,《辐射:避难所Online》制作人寇国维跟我们聊了聊这些问题。

《辐射:避难所Online》:一群辐射粉丝制作的游戏
当被问到玩过哪代辐射时,寇国维几乎是立刻回答:“辐射全系列都有玩过,我自己也算是辐射系列的忠实粉丝。”和记者聊起《辐射》中的后启示录世界观、剧情、人物,寇国维都如数家珍,尤其是对废土世界独特的氛围喜爱有加,“废土是一个荒凉的世界,在废土上生活的人们各种各样,有外表凶悍但是心地善良的超级变种人,也有人模人样但却无恶不作的强盗悍匪。一个个精彩的故事互相交织,这就使得一片荒凉的废土变成了一个丰富多彩展现人性的地方。”
和寇国维一样,《辐射:避难所Online》的制作团队也大多是《辐射》系列的老牌粉丝,但当他们接到制作《辐射:避难所Online》任务时,寇国伟第一时间的反应并不是兴奋,而是感到了为这样一部顶级IP打造手游的压力。
“心情还是很复杂的,在单机版原有的经营建设上再凸显出辐射的角色英雄刻画是挺难的,需要一些创新型的思维去创作,因此我们之前反复做了很多DEMO去尝试。”《辐射 避难所》珠玉在前,想要打造一款比它更优秀的游戏并不简单。在接受游戏制作任务之后,制作组最先聚在一起确定核心玩法,既要继承《辐射 避难所》的优点,又要有自己独特的玩法创新,还要考虑到国内手机游戏用户独特的喜好和游戏习惯。最终,制作组决定为城建模式加入英雄养成的要素。

在这群《辐射》老粉眼中,《辐射》系列最为吸引人的地方便是后启示录的世界观设定和生活在废土上各种各样的人物们。能够在手机里和自己在《辐射》历代中或敌或友的NPC们一起再次为了自己的避难所而并肩战斗,应该是最激动人心的事。
“我们一开始是尝试了是纯粹的经营建设加策略战斗的模式,并没有重点刻画野外冒险,以及一些剧情还原,是一个纯粹的偏策略向的游戏。”但让寇国维没想到的是,这款DEMO在推出之后,由于策略程度过深,并没有受到玩家的一致喜爱。
“可能趣味性很强,但是便捷度不够。” 寇国伟进行两次测试和玩家访谈后得出了这个结论,想要让更多玩家理解《辐射》的魅力,游戏还需要进化和修改。

加入英雄系统,探索废土世界
对于庞大的中国游戏市场而言,《辐射》系列尽管如雷贯耳,但真正玩过并且成为系列粉丝的玩家依然是少数,如何让更多的玩家在接触到一款《辐射》IP的手游后,能够沉浸到这个独特的世界观中欣赏《辐射》的魅力呢?
寇国维和他的伙伴们想到了他们最初为何被这款游戏所吸引:荒凉但丰富的世界和各种各样性格各异的生动角色。他们决定把这两点加入游戏中,并拓展原版《辐射 避难所》的野外探险部分,让玩家可以前往《辐射4》中的波士顿的广大地区进行自由探索。

“在我们的这款游戏中,野外探险需要IP内的这些英雄组成战斗小队,而如果野外探险和单机版一样简单的话,会使英雄组合和培养的乐趣降低。为了增强乐趣,我们丰富了野外的探险。” 寇国维说,这种设计对于很多没有玩过《辐射》系列的新玩家很有吸引力,很多新玩家对于困在避难所中当监督者模拟经营的兴趣不大,但是对于避难所外面的世界倒是很感兴趣。加上游戏的对外探索还引入了Roguelike元素,每次对外探索都会遇到新的随机要素,大大提高了探索的新鲜感。
不过也有很多老玩家对这一改动并不满意,英雄系统的加入使得老《辐射 避难所》中的很多设计被改变,比如广受好评的“生孩子”系统:避难所中的居民可以互相结合,诞生下的孩子将受父母双方的属性影响得到一定的属性补正。
“这确实是一个很大的难题,就是在单机版里面,因为居民是没有名字的,所以生出一些小孩来呢,其实对IP不会造成任何的冲击。但是在我们的网络版的英雄其实是有名有姓的,像丹斯、戴瑟蒙娜,尼克•瓦伦坦啊这样的很知名的英雄,那他们生出来的小孩应该叫什么名字呢?是谁呢?”对于寇国维来说,能够让《辐射》里的人物加入自己的游戏,当然是一个《辐射》粉丝最高的荣耀,但是如果因此会对自己喜爱的IP原有设定造成影响,这显然是不可接受的。

“不过我可以透露的是目前我们已经有了两三个相对来说还算比较可行的方案来在某种程度上还原生孩子的系统,可行性还是有的,只是还需要更多的时间去思考。”寇国维承诺说。
融合三种游戏系统 增强游戏互动体验
在采访中,寇国维习惯把《辐射 避难所》称为“单机版”,这是因为《辐射 避难所Online》不单是一款“需要联网玩的《辐射 避难所》”,更是一款从最开始就更强调互动设计的游戏。
想要把互动内容融入一款单机游戏并不难,但是将这个互动内容融入一款以城市经营建设为主的单机游戏,按寇国维的话说“还是挺困难的”,尤其是他和团队还要在此基础上刻画英雄角色,就更为不易。
对于《辐射:避难所Online》来说,避难所建设和野外探险是一对互为攻防的互动关系,而想要让玩家把更多精力放在英雄角色上,就需要这种攻防的互动关系体现在英雄角色本身上。因此寇国维的团队决定,通过RPG的模式去表达英雄角色的作用,并在这种互动中刻画人物形象。3个游戏体系的必须融合起来:城市建设,英雄培养,野外冒险。

但对于市场来说,一款系统如此复杂的手游真的能够获得足够多玩家的喜爱么?因为很少会有玩家因为游戏中的一个系统精致就会投入到一款游戏上的。这就意味着,如果游戏真的将三大体系全部做得非常硬核,用户群体会变得非常狭窄。
“所以说我们进行了偏重,我们在保留了单机版的城市建设的基础上进行了简化;也并没有放太多成长线在英雄的培养中,但我们通过英雄组队模式的变更替换在一定程度上解决了成长线过少的问题;我们在野外探索中,为了避免重复度过高,无聊的关卡,我们融入了一些仿Rogue-like的模式,加入一些随机性去探索,在后面的多次测试过程中,这样的内容在一定程度上把英雄培养变得相对有趣一些。” 寇国维说,这么做的效果还不错,现在有很多玩家反馈每套游戏系统都足够有趣又充实。

对于一款原作已经在全球市场取得巨大成功的游戏来说,《辐射:避难所Online》在制作上的压力是巨大的,但是盛大游戏DNA工作室的努力显然卓有成效,《辐射:避难所Online》相对于《辐射 避难所》,所作的不单是重新制作美术和UI这样表面上的功夫,更是从底层玩法设计上开始的自主创新。相对于原作,在系统广度上实现的突破,不单为广大中国玩家带来了相对原作更为丰富的玩法体验,也为那些新玩家提供了一个接触《辐射》原作文化的一个良好的契机。
在对寇国维的采访中,他还告诉我们《辐射:避难所Online》还将在未来加入更多的新元素,这些内容或是会让老玩家会心一笑的原作继承,也会有让国内玩家感到熟悉的中国元素,而关于游戏玩法上的创新也同样会继续下去。相信这款现在还处于测试期的游戏,在未来会越来越完善,最终以一个惊艳的姿态正式发售。
责任编辑:穿绿袍的术士
校对:小虫